社区管理

News and articles about how game companies work on their public image, the mistakes they make, and what they can achieve by building communication with the community, press, and business partners.

索尼决定暂时停止其新推出的实时服务英雄射击游戏《Concord》。鉴于该游戏在发布后不久的表现,这一举措并不意外。报告显示,《Concord》总共售出约25,000份——其中10,000份在Steam上,另有15,000份在PlayStation上。玩家参与度也很低;根据SteamDB的数据,8月24日,《Concord》在发布后一天达到了697名同时在线用户的峰值,随后便迅速下降。周一早上在GI Microcast的讨论中提到《Concord》的挑战时,只有39名玩家在积极参与游戏
如果你对DDA不太熟悉,这可以理解。这家公关公司在相关行业已有悠久的历史,但在游戏领域还是相对较新。DDA于1970年在伦敦成立,专注于电视和电影的公关业务,在其总部及纽约和洛杉矶的两个分部共有超过150名员工。今年年初,公司通过任命曾在Media Molecule和Bandai Namco工作过的资深人士Gemma Cooper为游戏部门总监,正式进入游戏行业
独立游戏行业充满了兴奋和日益激烈的竞争。每年玩家的选择有限,而发现新游戏仍然是开发者和玩家面临的一大挑战。这突显了公关在游戏行业中的重要性。但开发者如何最大化他们的公关努力呢?应该采用哪些策略来有效地与目标受众建立联系?此外,开发者如何确保与他们合作的出版物和影响者之间实现互利共赢? 根据行业经验,游戏界并没有普遍适用的公关策略。针对大型制作(AAA)游戏与推动独立游戏(如《黄金偶像的案件》)所面临的挑战截然不同。每种情况都需要量身定制和灵活调整的公关和营销方法
MyGames推出了一个新的高端出版标签——Knights Peak Interactive,由行业专家Eugenio Vitale、Mario Gerhold和Jan-Eric Lauble管理。该标签将专注于高端PC和主机游戏,并已透露五个初步项目。这些项目包括Offworld Industries的《星际战士:消灭》,VEA Games的《Nikoderiko:魔法世界》,Primal Game Studio的《曼德拉草》,Owlcat Games的《探索者:国王制造》,以及My.Games的《爆炸旅》。Gerhold和Lauble最近加入了My.Games的高端游戏部门,Gerhold担任全球品牌和市场总监,而Lauble则担任创意总监
吉温·福斯特(Gwen Foster)在超级热队(SUPERHOT Team)、Well Told Entertainment 和 Sad Owl Studios 等独立工作室从事业务发展,她决定帮助其他工作室的同事。她在网络上发布了一份游戏推介的示例演示文稿
在我们目睹的许多事件背后,首先是游戏公关,试图通过它来解决一些明显和不明显的问题。在新一期的《周四产业》中,我们努力揭示这个主题——游戏公关。我们不仅与FatPony公关机构的联合创始人尼古拉·博尔佐夫讨论了这一点
暴雪娱乐社区发展部主任萨拉琳·史密斯(Saralyn Smith)谈到了游戏社区在公司工作中的作用以及游戏创作者和他们的粉丝之间的合作方式。史密斯在近期在科隆举行的Devcom会议上发表了演讲
营销机构Pixel Happy的创始人史蒂夫·杨(Steve Young)分享了五个媒体推广游戏的建议,该机构曾推出《星际迷航:宝石之怒》和《兰博特》等项目。我们的朋友SoftPressRelease将这些材料翻译成了俄语
如何通过公关有效推广手机游戏,Appszoom内容部门负责人贾内尔·托金顿(Janel Torkington)分享了她的经验,公关机构SoftPressRelease将她的讲述翻译成俄语供App2Top.ru使用
初创游戏公司为什么不应该进行激进的B2B公关,而市场专家则应该这么做——Nekki公司业务发展总监、栏目“游戏市场”导师谢尔盖·巴巴耶夫在App2Top.ru上谈到了这个问题
如今,移动游戏的开发者比以往任何时候都更难吸引观众的注意力。谈到的并不仅仅是流量,还有来自媒体的关注。我们与公关机构的代表进行了交流:来自ITLabz的罗曼·戈罗什金,以及来自Kool Things的马克西姆·福米切夫