我们继续总结2024年与游戏(或与游戏行业相关的)团队和专家的结果。接下来是对Cubic Games工作室首席执行官德米特里·阿姆罗扬的采访
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News and articles about how game companies work on their public image, the mistakes they make, and what they can achieve by building communication with the community, press, and business partners.
Windwalk已获得450万美元的早期种子资金,以推出Harbor,一款旨在促进社交社区发展的工具
索尼决定暂时停止其新推出的实时服务英雄射击游戏《Concord》。鉴于该游戏在发布后不久的表现,这一举措并不意外。报告显示,《Concord》总共售出约25,000份——其中10,000份在Steam上,另有15,000份在PlayStation上。玩家参与度也很低;根据SteamDB的数据,8月24日,《Concord》在发布后一天达到了697名同时在线用户的峰值,随后便迅速下降。周一早上在GI Microcast的讨论中提到《Concord》的挑战时,只有39名玩家在积极参与游戏
如果你对DDA不太熟悉,这可以理解。这家公关公司在相关行业已有悠久的历史,但在游戏领域还是相对较新。DDA于1970年在伦敦成立,专注于电视和电影的公关业务,在其总部及纽约和洛杉矶的两个分部共有超过150名员工。今年年初,公司通过任命曾在Media Molecule和Bandai Namco工作过的资深人士Gemma Cooper为游戏部门总监,正式进入游戏行业
雇主品牌经理是什么?——来自Glera Games的专栏
· 4 个月前我们继续发布系列文章,讲述游戏公司专业人士的职业。新的一篇文章介绍了雇主品牌经理(Employer Brand Manager)这一职位。Glera Games 的品牌与公关负责人阿尔乔姆·格鲁兹德详细讲述了这一职位
管理公共关系领域的指导
· 6 个月前独立游戏行业充满了兴奋和日益激烈的竞争。每年玩家的选择有限,而发现新游戏仍然是开发者和玩家面临的一大挑战。这突显了公关在游戏行业中的重要性。但开发者如何最大化他们的公关努力呢?应该采用哪些策略来有效地与目标受众建立联系?此外,开发者如何确保与他们合作的出版物和影响者之间实现互利共赢?
根据行业经验,游戏界并没有普遍适用的公关策略。针对大型制作(AAA)游戏与推动独立游戏(如《黄金偶像的案件》)所面临的挑战截然不同。每种情况都需要量身定制和灵活调整的公关和营销方法
MyGames推出了一个新的高端出版品牌,名为骑士峰
· 6 个月前MyGames推出了一个新的高端出版标签——Knights Peak Interactive,由行业专家Eugenio Vitale、Mario Gerhold和Jan-Eric Lauble管理。该标签将专注于高端PC和主机游戏,并已透露五个初步项目。这些项目包括Offworld Industries的《星际战士:消灭》,VEA Games的《Nikoderiko:魔法世界》,Primal Game Studio的《曼德拉草》,Owlcat Games的《探索者:国王制造》,以及My.Games的《爆炸旅》。Gerhold和Lauble最近加入了My.Games的高端游戏部门,Gerhold担任全球品牌和市场总监,而Lauble则担任创意总监
沃罗涅什的Weloveplayers агентство之前专注于社交媒体推广和游戏媒体合作,现在宣布了品牌定位的改变。现在该机构自称为独立游戏的发行商
Bizdev SUPERHOT团队发布了独立游戏简报模板
· 1 年前吉温·福斯特(Gwen Foster)在超级热队(SUPERHOT Team)、Well Told Entertainment 和 Sad Owl Studios 等独立工作室从事业务发展,她决定帮助其他工作室的同事。她在网络上发布了一份游戏推介的示例演示文稿
我们继续与游戏公司的高管和市场专家一起总结2022年的成果。接下来是与亚历山德拉·库尔久莫娃和博格丹·米哈伊洛夫的采访,他们分别是Versus.legal的高级合伙人和数字部负责人
我们继续与游戏行业(及其相关领域)的高管和专家一起总结2022年的成果。接下来是与White Label PR创始人基里尔·佩列沃兹季科夫的采访
游戏外包公司Keywords Studios又收购了一家公司。LabCom加入了它的阵营,这是一家帮助Ubisoft、Bethesda、Wargaming、Rockstar Games及其他许多游戏公司在意大利进行推广的机构
所有关于《边境学院》系列的官方论坛将在2022年8月关闭。目前它们已转为“只读”状态。与玩家的沟通将转向社交媒体
Pac-Man社区的观众人数在四个月内超过了600万
· 3 年前Pac-Man Community — 是一款经典吃豆人游戏的新版本,专为Facebook Gaming*开发。在经过四个月的beta测试后,Genvid Technologies和Bandai Namco昨天正式宣布了游戏的推出
Among Us的社区主管维多利亚·特兰(Victoria Tran)给独立开发者分享了一些关于社区管理的建议。她谈到了预算规划、社区管理与营销的区别以及该领域的主要任务范围
我们继续与游戏行业及相关领域的高管和专家一起总结2021年的成果。接下来是对白标公关机构创始人基里尔·佩列沃兹季科夫的采访
Wargaming的高级社区经理扎卡里·多伊格(Zachary Doig)离开了公司。他之所以做出这个决定,是因为他认为另一个员工的解雇不公平。多伊格表示,Wargaming只是把他团队的一名成员当作在《战舰世界》(World of Warships)的一艘船争议中的“替罪羊”
Wargaming公司宣布成立Wargaming RED——一家新的工作室,位于莫斯科。该工作室的员工将负责开发尚未公布的跨平台免费游戏,并支持旧有系列作品
近日,波兰工作室CI Games陷入了丑闻。这与其新游戏《狙击手:幽灵战士 合同2》相关的一个活动有关。参与者需要杀死穿着阿拉伯服装的武装演员。媒体批评开发者的军事主义和暴力宣传,尽管工作室自己并未参与此次活动
巴勒斯坦和以色列之间的冲突如何影响了美国的游戏社区
· 4 年前多家美国媒体对巴以冲突升级的情况发表了看法。一些文章后来从网站上消失。IGN的员工们也发表了愤怒的信件给管理层,要求恢复一篇呼吁帮助巴勒斯坦人的文章。游戏行业的其他代表对此也作出了反应
最近有传闻称微软将收购Techland。然而,波兰工作室的社区经理表示这不是真的。他表示,Dying Light 2的开发者并不打算与微软或其他任何人达成交易
我们继续与游戏行业(及相关领域)的高管和专家一起回顾2020年的总结。接下来是与Galaktus PR的首席执行官马泰乌什·舒卡伊特的采访。他谈到了游戏广告预算向在线领域的重新分配
我们继续与游戏行业及相关领域的高管和专家们共同回顾2020年。接下来是对White Label PR创始人基里尔·佩列沃兹季科夫的采访。他谈到了去年游戏公关的主要趋势
网络上出现了一份包含数十种市场营销和社区管理材料的清单。这份名单是由公司的社区总监维多利亚·特兰(Victoria Tran)创建的
周四产业#3:与FatPony的游戏宣传对话
· 4 年前在我们目睹的许多事件背后,首先是游戏公关,试图通过它来解决一些明显和不明显的问题。在新一期的《周四产业》中,我们努力揭示这个主题——游戏公关。我们不仅与FatPony公关机构的联合创始人尼古拉·博尔佐夫讨论了这一点
Belka Games的社区和支持部门是如何构建的
· 5 年前马克西姆·科尔多涅茨是Belka Games工作室的社区与支持部门负责人,他在为App2Top.ru读者撰写的专栏中分享了自己在一年内如何重构移动公司的社区和支持部门的经验
新独立游戏开发者应该在哪里寻找受众,No More Robots的负责人迈克·罗斯(Mike Rose)分享了他的看法
育碧的新策略是,在开发早期与社区合作
· 6 年前育碧不想冒险,也不想让玩家失望。因此,他们计划在游戏制作的最早阶段就与玩家进行尽可能紧密的互动
暴雪讲述了与社区合作的原则
· 6 年前暴雪娱乐社区发展部主任萨拉琳·史密斯(Saralyn Smith)谈到了游戏社区在公司工作中的作用以及游戏创作者和他们的粉丝之间的合作方式。史密斯在近期在科隆举行的Devcom会议上发表了演讲
你想知道的关于业务发展的所有信息,但又不敢问
· 6 年前Epic Games的许可经理阿列克谢·萨夫琴科解释了商业开发者工作的意义,讨论了投资类型并提供了成功谈判的建议
暴雪如何根除《守望先锋》社区中的毒性
· 6 年前暴雪公司报告称,自从在《守望先锋》中引入玩家互评和匹配合适队伍的功能后,玩家的攻击性和毒性行为明显减少了
如何社区管理拯救了Steam上的Total War社区
· 6 年前Valve倾向于远离Steam论坛上的动态,这有时会导致悲惨的结果。Creative Assembly的SMM负责人Grace Carroll讲述了Total War社区在没有管理的情况下变得有多毒性,以及他们是如何解决这个问题的
Wargaming UK 的公关专员弗雷泽·纳什(Frazer Nash)离开公司开始自己的事业。纳什在 Wargaming 英国分公司工作了 8 年
瓦西里·里亚博夫在担任Mail.Ru Group移动公关部门负责人三年后,宣布将回归拥有游戏资源GameGuru.ru的“GURO公司”
5个移动游戏开发者的简单公关建议
· 9 年前营销机构Pixel Happy的创始人史蒂夫·杨(Steve Young)分享了五个媒体推广游戏的建议,该机构曾推出《星际迷航:宝石之怒》和《兰博特》等项目。我们的朋友SoftPressRelease将这些材料翻译成了俄语
Konami的社区经理否认了公司退出主机市场的传言
· 9 年前在星期五,法国游戏网站Gameblog分享了Konami将停止开发主机游戏,并几乎完全专注于移动游戏的消息。据报道,这家日本公司的唯一主机系列将是《实况足球》。Konami的代表对此传闻进行了否认
移动应用的公关:你做错了
· 9 年前如何通过公关有效推广手机游戏,Appszoom内容部门负责人贾内尔·托金顿(Janel Torkington)分享了她的经验,公关机构SoftPressRelease将她的讲述翻译成俄语供App2Top.ru使用
游戏公司为什么需要公关呢
· 9 年前初创游戏公司为什么不应该进行激进的B2B公关,而市场专家则应该这么做——Nekki公司业务发展总监、栏目“游戏市场”导师谢尔盖·巴巴耶夫在App2Top.ru上谈到了这个问题
我想要宣传:在媒体发布需要什么?
· 10 年前如今,移动游戏的开发者比以往任何时候都更难吸引观众的注意力。谈到的并不仅仅是流量,还有来自媒体的关注。我们与公关机构的代表进行了交流:来自ITLabz的罗曼·戈罗什金,以及来自Kool Things的马克西姆·福米切夫
9种确保游戏获得最佳公关的方法
· 12 年前在冬季之夜会议上,PocketGamer的联合创始人约翰·乔丹(Jon Jordan)讲述了如何为游戏提供更好的公关策略
英国门户网站Pocket Gamer的编辑决定检查大型移动公司在社交服务(如Facebook和Twitter)方面的社会整合程度
本周热门
我们继续在这一栏目中发布文章,游戏公司专家们分享他们的职业。系列中的新文章讲述了3D艺术家的工作。1C游戏工作室的首席3D艺术家阿列克谢·孔泽尔科谈到了这份工作的内容