育碧的新策略是,在开发早期与社区合作

育碧(Ubisoft)不想冒险,也不想让玩家失望。因此,他们的计划是从游戏开发的最早阶段起,与玩家进行尽可能紧密的互动。

公司将其称为新的战略。对此,育碧在接受英国《MCV》采访时,执行副总裁阿兰·科尔(Alain Corre)进行了详细介绍。

Anno 1800

首款受益于这一战略的游戏是目前正在开发中的《Anno 1800》。自游戏在一年前宣布以来,开发团队在Anno Union Program框架下收集和分析了用户对该项目的反应。

阿兰谈到这个将在明年2月发布的项目时表示:“在这个程序下,我们收到了超过1万条粉丝反馈,帮助我们改进游戏,调整以符合他们的期望,进行强化和打磨。”

育碧在开发《无双:良知2》(Beyond Good & Evil 2)时也采取了相同的方法:“我们的粉丝可以提供反馈。我们会进行测试环节,粉丝在其中测试不同的游戏元素。我们提供一些独家信息。所有这些都是为了让我们能够继续改进游戏。”

无双:良知2

阿兰不同意将这种策略称为Steam的抢先体验。他坚称,今天育碧的社区早在游戏开发的很早阶段就参与了进来。

阿兰表示:“我们请求粉丝反馈的时刻发生在开发的非常早期阶段。因为我们确实需要时间来实现所获得的反馈(……)所以这与在发布几个月前进行的抢先体验大相径庭。”

在下个月发布的《刺客信条:奥德赛》(Assassin’s Creed Odyssey)的开发中,他们同样依赖于玩家的反馈。育碧的主管确认,正是因为系列的粉丝,才使得公司在游戏中引入了更多角色扮演元素及选择主角性别的功能。

刺客信条:奥德赛

阿兰解释说:“从本质上讲,我们希望使我们的游戏符合观众的口味和愿望。”他坚信,服务型的支持模型对游戏项目的发展是有利的。

阿兰表示:“我们知道我们的粉丝很快就完成游戏(……)玩家在我们的项目上花费了大量时间,他们希望能留在那里,获得更多乐趣,发现更多有趣的东西,所以我们的团队正在努力开发新内容,以便玩家有这样的机会。”

值得注意的是,育碧的大部分内容更新都是收费的。根据采访内容来看,育碧似乎不打算改变这一状况。然而,科尔指出,公司在开发DLC时最重要的事情是不要改变核心游戏玩法。

刺客信条:奥德赛

阿兰透露:“在创作新内容时,我们的任务是带来一些新鲜的东西,可以玩或购买,也可以选择跳过,这些都是可选的。”

与此同时,育碧承认这种支持模型不应适用于所有游戏。这完全取决于产品的类型。

阿兰表示:“我们查看我们的工作室所提供的游戏类别。然后分析什么选项对玩家最合适,之后就会以我们认为最能取悦玩家的方式构建游戏。”

阿兰总结道:“我们创建不同类型的游戏。它们面向不同的受众。我们真正想要的是理解所有的社区。因此,在开发上没有统一的规则。”

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来源:MCV

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