《Concord》这款游戏需要一定数量的玩家以维持其可行性,尽管确切的数字取决于游戏设计和社区参与的各种因素
索尼决定停止销售其新推出的在线服务射击游戏《Concord》,这一决定也许在业界观察者眼中并不意外。该游戏推出后不久,据报道大约售出了25,000份:Steam平台上10,000份,PlayStation平台上15,000份。根据SteamDB的玩家活跃统计数据,Concord在8月24日**推出后的第二天**达到了697名同步玩家的峰值,随后人数迅速下降。在最近的一次GI Microcast录制过程中,仅有39名玩家在线。
对公司而言,取消一款在线游戏总是一个重大选择,尤其是对注重在线服务模式的索尼来说。Concord的停运可能源于其平庸的销量和较低的活跃用户数量。维持多人游戏的成本高昂,而在变幻莫测的经济环境中为有限的玩家群体提供服务并非可持续之路。
在线游戏的存活需要玩家数量因多种因素而异,例如开发商的状况及其战略目标。为了深入了解这些决策,在计划于2024年Devcom举办的直播问答播客之前,已经采访了行业专家。Ampere Analysis的皮尔斯·哈丁-罗尔斯提到,对于每款游戏,一个可行的玩家群体规模会因研发投资、员工成本和营销费用等因素而有所不同。
哈丁-罗尔斯表示:“每款游戏和公司都有不同的标准,因此盈亏平衡点不同。盈利之外,保证足够的玩家数量对于全球游戏乐趣至关重要。玩家稀少会导致长期等待和不满,促使用户寻找其他选择。”
最近,在线游戏领域有许多游戏面临关闭。来自腾讯的射击游戏《Synched》仅一年后就停服,其日均活跃用户数约为10,000,峰值同时在线人数在500到1,000之间。2023年2月,包括《Apex英雄:手游》和《Rumbleverse》等八款游戏在一周内宣布关闭。持续两年后下线的另一款游戏《Knockout City》已在电子艺界发布后转型为免费游玩模式以吸引玩家。
来自Velan Studios的古哈·巴拉指出决定游戏命运的复杂性,提到竞技类PvP游戏每个地区的高峰CCU应该在10,000左右。巴拉解释说,区域人口密度和技术限制(如因距离而产生的延迟)会影响游戏质量和匹配时间。在玩家基础更小的情况下,使用回滚代码等策略可以在大大较低的CCU下保持体验质量。
非技巧类游戏需要的玩家更少,PvE游戏可通过使用机器人在每个地区以1,000到3,000的CCU运行,提供更完整的体验。巴拉主张商业模式对游戏寿命有重大影响。对于免费游戏,小比例的用户基础必须消费以负担成本,而可行的CCU可能需要超过50,000。这使得新游戏进入市场变得困难。
Concord采用了不同的模式,选择了一个类似于《地狱潜者2》中等价格的模式,没有添加微交易。收入完全依赖销量,当前的销售情况显然不足。较高的游戏价格通常对应较大的开发团队,从而增加支出。巴拉估算,一个50人的团队月成本约为50万美元,相当于每月需要卖出25,000份售价20美元的游戏。Concord定价40美元,拥有大约150名来自Firewalk Studios的开发人员,运营成本庞大。
巴拉相信回归高端模式可能促进PvP创新,建议预付费模式可以平衡当前市场对盈利的过度关注。Concord的未来尚不明朗,游戏总监瑞安·埃利斯暗示游戏可能的新方向。在由热门游戏如《堡垒之夜》和《GTA Online》主导的市场中推出新的在线服务游戏,依旧是一个严峻的挑战。