05.12.2014

我想要宣传:在媒体发布需要什么?

如今,移动游戏开发者吸引观众关注其产品变得前所未有地困难。这不仅仅是关于流量的问题,还涉及媒体的关注。我们与公关机构的代表进行了交流,包括来自 ITLabz 的罗曼·戈罗什金和来自 Kool Things 的马克西姆·福米奇ев。

媒体

在俄罗斯,宣传移动游戏是否还有意义?公关能为特定产品带来什么?

罗曼

罗曼·戈罗什金

罗曼:当然是有意义的。关键在于方法。对我们这个地区的游戏媒体来说,原创内容的确不算多,虽然有时存在,但提及的频率却远不及大型国外游戏媒体(不仅仅是游戏)的报道。因此,需要进行公关,但要从整体上考虑。一个综合性的公关能够带来最大效果。如果只谈俄罗斯,真正的大型高流量平台上的发布效果最好。至于这种公关的成本问题。

马克西姆

马克西姆·福米奇ев

马克西姆:公关是一种精细的工具,对于发行商或开发者而言是有着明确目的的。首先,这是为了吸引核心受众,因此,只有当你要吸引硬核玩家来为你的游戏创造“生命”时,才值得通过媒体推广你的产品。这主要适用于各种MMO产品,或者那些竞争性强的游戏。另一种情况是与知名特许经营相关的游戏,写作的原因主要是由于其背景。一个很好的媒体使用案例是《太空狼》。

谈到平台类型,“该向哪个方向进攻”。换句话说,在相同条件下:电子媒体、视频博客还是电视?也许还有其他地方?这些不同平台在效率方面有哪些差异?

罗曼:需要结合起来,想出有趣的切入点。如果你有真正酷的东西,那么无论是视频博客还是其他电子媒体都会提及。关于效果,当然,游戏、移动设备和小工具相关网站的评论效果最佳。其差异在于,更容易和方便计算转化率。

马克西姆:一切都取决于你的能力和需求。想吸引不太多的硬核玩家?那就去媒体吧。如果想“大炮打麻雀”而没有特别的目标定位?那么你就应该直奔电视屏幕(Nekki公司最近 直观地展示了这一渠道的有效性)。关于博主,我想指出,这是“没有把手的剑”。与媒体不同,博主通常没有与您建立任何义务,而他们的观看次数往往与材料的质量无关,而是与他们帖子中的噱头程度直接挂钩,这可能导致用你的钱来抹黑你的游戏。

我们都知道,单纯地写邮件,比如“我们很好,请写关于我们的文章”——这不是最有效的自我宣传方式。由此,问题是:如何在媒体中推广你的项目,以便至少能被注意到?应该遵循哪些规则?

罗曼:首先,要小心但肯定且得当地建立与媒体的关系。公关人员有一些标准建议,比如“与编辑认识”, “在社交媒体上建立友谊”, “参加活动”和“亲自交流”,甚至最终去编辑部拜访。虽然这些在你有持续故事可以分享的情况下才有效。如果你在某个资源上每年的发布仅限一篇,那么直接通过广告部门就可以了。而且,如果有关于你的报道在《福布斯》或《华尔街日报》上,地方媒体很可能会注意到你。

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关于King的报道在《华尔街日报》上并不罕见

马克西姆:当你制定媒体推广策略时,首先要关注你游戏的产品属性——游戏机制、艺术风格、某种超棒的配音。总之,所有可能吸引核心受众的东西。在这个过程中,关键是要区分真实的独特卖点(USP)和你艺术总监的个人自豪感之间的界限。几乎没有哪个记者会真的对你的宝石有7个面,而不是像竞争者那样有8个面感兴趣。

如果真的找不到酷炫的特性,那就要尽量专注于故事。你的游戏建立在一个很酷的宇宙里吗?讲讲你是如何与版权持有者互动的!你的团队里有名开发者吗?让他们通过采访分享他们对游戏的个人感受,或者讲述他们是如何渴望制作这样的游戏,但邪恶的管理者一次又一次地让你抄袭《部落冲突》。在创建关卡期间,你是不是得到Levelord的咨询?

如果这些也做不到,那就意味着“是时候分享绝妙故事了”。想出项目在哪些小细节上可以是首个或唯一的,使用不传达产品性质的定位(“泡泡海滩探险3——AppStore上最泡泡的游戏!”),将剧本改写为一些时事热点。可以从竞争对手大规模发布类似产品的行业汲取灵感,比如酒精和烟草。

最后一个问题:移动项目的开发时间通常很少超过半年。制作克隆游戏的时间更少。因此,许多人在发行前很久就害怕宣布游戏。因此,今天出现了一个普遍的做法——提前一到两周宣布游戏。这种策略是否值得,以及你觉得在推广你的项目时应该遵循什么样的策略更好?

罗曼:克隆游戏的宣传实在是个棘手且“创造性”的事情。考虑到从事这种开发的团队通常没有专门的公关人员或公关部门,因此深入研究策略和建立公告日历的意义就降到了最低。

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关于紧凑克隆《英雄战争:兽人vs骑士》的报道,几乎没有人感兴趣

至于该遵循什么策略——做好游戏,提供原创游戏玩法,建立良好的、有趣的与媒体(无论是国内还是国外)的关系,你一定会成功的!

马克西姆:在移动行业,预览是一种“大型”游戏的遗留产物,这些游戏通常需要多年分阶段开发,因此可以在几个迭代过程中展示内容。大部分现代移动游戏通常包含1-3个密切相关的核心机制(例如,战术战斗+建设基地),因此如果将项目碎片化展示——很有可能错过一些重要的内容,而如果整体展示——最终的评测内容将显得太少。如果你的游戏比三消类游戏要复杂,那么在发布前,游戏的宇宙设置是一个不错的“卖点”,特别是如果你正在制作跨媒体产品或基于知名特许经营。

感谢您的采访!

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