Июль запомнится как один из самых насыщенных месяцев 2026 года. Steam установил очередной рекорд по количеству релизов, Nintendo подмяла под себя японские чарты, а целый ворох среднебюджетных проектов и инди-игр продались тиражом в сотни тысяч копий. Подробнее — в нашей традиционной рубрике.
По итогам полугодия, пусть и с запозданием, мы собрали детальный отчет о ситуации на рынке игровых акций. Внутри — много данных и наглядных таблиц, которые отражают как макротренды, так и ситуацию в отдельных странах. Традиционно поговорим и о причинах конкретных кризисов.
Halo: Campaign Evolved позиционируется как первый полноценный ремейк легендарного шутера. Сегодня мы проанализируем запуск игры и исторические продажи предыдущих частей, а также обсудим — почему подход Microsoft и трансформация Halo Studios не вселяют оптимизм в будущее франшизы.
Грядущий отказ от дисков со стороны Sony стал одним из самых резонансных событий в индустрии за последние месяцы. Мы решили посмотреть на ситуацию с точки зрения рыночных данных и выяснить — как менялась доля цифровых продаж у крупных издателей и в каком состоянии сегодня находится игровой ритейл.
Есть ли шансы добиться успеха после неудачного релиза? Если коротко — практически нет. Такой ответ довольно скучный, поэтому сегодня мы разберем конкретные кейсы, причины их стартового провала и последующего взлета, а также погрузимся в суровую реальность для большинства проектов на рынке.
Вместо традиционного подведения итогов полугодия мы подготовили большой отчет о состоянии жанров в Steam. Внутри — много данных, графиков и выводов о самых кассовых категориях игр, переполненных нишах и недооцененных поджанрах. Отдельно поговорим о тегах, в которых выручка распределяется наиболее неравномерно.
Запуск Assassin’s Creed Black Flag Resynced оказался одним из самых успешных в новейшей истории серии. В свежем материале — много цифр и графиков о результатах игры, контекстное сравнение с историческими продажами франшизы, а также размышления о пагубном пристрастии Ubisoft к размытым формулировкам и искаженным метрикам.
Несмотря на отсутствие традиционных AAA-блокбастеров, июнь был насыщен на успешные тайтлы в самых разных жанрах и форматах. Без сюрпризов тоже не обошлось. Подробнее о продажах, выручке и других метриках главных релизов прошедшего месяца — в нашей традиционной рубрике.
Каждую неделю мы выкладываем на YouTube интервью с игровыми специалистами о различных аспектах их работы. Также мы публикуем отдельное текстовое блиц-интервью с нашими спикерами, но уже «под замком». Материалом-спутником к сегодняшнему видеоинтервью с Владимиром Бережным, оунером продукта в CarX Technologies, является эта беседа, в которой он делится общим видением того, что сегодня происходит на рынке гоночных игр и в нише их разработки.
Игра, сделанная всего за несколько месяцев двумя японскими разработчиками, стала одним из главных хитов первой половины года. Сегодня мы подробно разберем причины успеха Meccha Chameleon и проанализируем ее место как среди «френдслопов», так и в целом на рынке.
Французский видеоигровой кризис, как и во всем мире, носит системный характер, но с рядом локальных особенностей. Сегодня мы детально разберемся в причинах — от фатальных ошибок крупных компаний и безответственности руководства до проблем государственного субсидирования и роли профсоюзов.
Каждую неделю мы выкладываем на YouTube интервью с игровыми специалистами о различных аспектах их работы. Также теперь мы будем выкладывать отдельное текстовое блиц-интервью с нашими спикерами, но уже «под замком». Например, сегодня в YouTube вышла часовая беседа с Анастасией Смирновой на тему «Как сделать хороший нарратив для казуальной игры?». Материалом-спутником к нему является эта статья, где мы с Анастасией уже пообщались на тему вызовов, которые сегодня встали перед нарративными кадрами.
Игры российских и в целом русскоязычных команд редко добираются до консолей. О том, почему так сложилось, мы поговорили с Fair Games, Sobaka Studio, Odd Meter, DANGEN Entertainment и многими другими.
Традиционно по итогам фестиваля демоверсий в Steam мы подготовили детальный отчет о результатах главных проектов и общих тенденциях. Поделимся и не самыми очевидными выводами, а также расскажем об аномальных кейсах и неудачных накрутках.
Стратегии в реальном времени остаются одним из самых сложных жанров на рынке. Сегодня мы публикуем большой отчет о его состоянии. Какова медианная выручка RTS, насколько насыщена эта ниша, какие игры входят в топ по кассе, как разработчики двигают жанр вперед благодаря гибридизации — постараемся ответить на эти и другие вопросы.
В глазах потребителей Summer Game Fest стал своего рода заменой игровым анонсам почившей E3. Чтобы наглядно продемонстрировать маркетинговое влияние этой серии ивентов, мы подготовили детальный отчет — с графиками, таблицами и множеством данных о десятках игр разного калибра и для разных платформ.
Спустя несколько дней после релиза можно уверенно заявить, что ремейк первой «Готики» состоялся, в том числе с коммерческой точки зрения. Сегодня мы разберем путь проекта к релизу, его стартовые метрики, а также углубимся в исторические данные о продажах франшизы.
Какие жанры популярны на смартфонах и в вебе? Как команды их монетизируют? Насколько быстро развиваются направления? Эти вопросы мы задали крупным игрокам мобильного и веб-рынков в России.
Май 2026 года запомнится как месяц успешных тайтлов по крупным франшизам и лицензиям. Среди них было сразу несколько кассовых хитов. Подробнее о продажах, выручке и других метриках главных релизов прошедшего месяца — в нашей традиционной рубрике.
007 First Light — первая за почти 16 лет игра IO Interactive не во вселенной Hitman. По случаю релиза мы подготовили детальный разбор стартовых метрик новой игры, а также собрали данные о продажах предыдущих проектов студии для исторического контекста.
Инкрементальные игры — один из самых быстрорастущих сегментов на ПК. Мы публикуем большой бенчмарк о состоянии этой ниши, чтобы понять, как сегодня выглядит рынок idle-проектов в Steam.
Forza Horizon 6 ожидаемо стала одним из самых кассовых релизов 2026 года. А Playground Games лишь закрепилась в статусе едва ли не единственной студии Microsoft, которая стабильно выпускает хиты. Сегодня мы разберем не только запуск новой игры серии, но и изучим состояние жанра в целом.
Adult-игры — один из самых насыщенных и табуированных сегментов индустрии. Сегодня мы публикуем большой отчет о состоянии рынка. Какие жанры лидируют сегодня, сколько зарабатывают топы, на каких движках создаются проекты, в каких локациях базируются разработчики и издатели — постараемся ответить на эти и другие вопросы.
Сиквел подводного «сурвайвала» Subnautica показал один из крупнейших стартов в 2026 году. Сегодня мы не только разберем запуск игры (в том числе в контексте финансовой стратегии Krafton), но и изучим показатели самых кассовых тайтлов в жанре.
Четыре года назад российская игровая индустрия попала в турбулентность. Привычные связи и процессы оборвались. Возникли проблемы с переводами, многие команды — в том числе крупные и успешные — релоцировались. Геймдев оказался как будто изолирован. Из-за этого у части комьюнити возникло мнение, что индустрию надо заново строить. В это строительство включились новообразованные игровые организации вроде РВИ и АПРИОРИ. С ними мы и поговорили о том, каким они сегодня видят состояние отечественного геймдева.
Релиз раннего доступа Olden Era превзошел самые смелые прогнозы и студии Unfrozen, и издателя Hooded Horse. Сегодня мы не только разберем основные показатели новых «Героев» в контексте других релизов, но и углубимся в исторические данные о продажах серии, а также проанализируем состояние ниши пошаговых стратегий.
После сверхнасыщенного марта апрель смотрится куда более блекло. Релиз и успех Olden Era мы подробно разберем отдельно. А сегодня наша традиционная рубрика с анализом показателей ключевых тайтлов прошедшего месяца — с графиками и множеством данных с разных рынков и платформ.
Нет ничего страшнее, чем потратить много лет на разработку, а потом понять: ваша игра никому не нужна. Увы, гарантированного способа избежать фиаско нет. Но вы повысите свои шансы на успех, если до разработки оцените нишу и потенциальных конкурентов как минимум по очевидным критериям. Что это за критерии — читайте в нашем материале.
После выхода большинства финансовых отчетов мы публикуем продолжение нашего детального материала о состоянии бизнеса игровых компаний. На этот раз мы сосредоточимся на Южной Корее, Китае и Польше: сопоставим данные, разберемся в причинах успехов и кризисов, а также выявим общие тенденции.
Windrose — один из главных хитов 2026 года. К нему причастны некоторые ветераны «Лесты», но публично он позиционируется как амбициозный проект от опытной команды из Узбекистана. Мы подготовили детальный разбор релизных показателей игры, сравнили их с другими представителями жанра и собрали информацию о разработчиках.
Крупные издатели редко рискуют выпускать на рынок новые IP. Еще реже они со старта становятся успешными. Pragmata как раз такой случай. Сегодня мы подробно разберем релизные показатели игры и углубимся в исторические данные Capcom и ее стратегию.
Вишлисты — одна из важнейших предрелизных метрик для любой игры. Мы публикуем большой отчет с целью выяснить, как сегодня их количество соотносится с числом подписчиков в Steam. Для этого мы собрали и проанализировали данные по нескольким сотням игр, в том числе тем, авторы которых публично раскрывали показатели.
Слышали утверждение, что хорошая игра неизбежно найдет свою аудиторию? Вероятно, она работала в 2016-м, когда в Steam за весь год вышло 4600 игр. Тем временем за три месяца 2026-го, по данным SteamDB, — уже 5700 релизов. Такая плотность превращает индустрию в королевскую битву, где просто хорошей игры недостаточно. Еще она должна выделиться и зацепить аудиторию — прежде всего с помощью соцсетей и UGC-платформ. Именно они покажут состоятельность вашей идеи, принесут вишлисты, укажут на ошибки и…
По прошествии первых месяцев 2026 года мы собрали новый большой отчет о ситуации на рынке игровых акций. Внутри — много данных и наглядных таблиц. Однако позитивных трендов в этот раз практически не наблюдается.
История Bloober Team четко поделена на три периода, в каждом из которых компания пыталась выйти на новый для себя уровень. Мы подготовили большой разбор бизнеса польской студии, осветив основные принципы, подход к разработке, финансовые аспекты и амбиции по созданию игр с 10-миллионными тиражами.
Многолетнее разбирательство между Epic Games и Google близится к своему завершению. Мы изучили последние судебные документы и подготовили детальный разбор основных изменений, касающихся как Play Store, так и авторов Fortnite.
Март выдался, пожалуй, самым насыщенным месяцем первого квартала 2026 года. В нашей традиционной рубрике — много данных и графиков о выручке, продажах и других метриках главных новинок, а также информация об интересных рекордах и самых ожидаемых играх апреля.
Фондовый рынок существует не в вакууме. При этом со стороны причина стоимости акций той или иной компании неочевидна. Но так происходит не всегда. Бывает, когда прямую связь отследить можно. Об этих случаях мы и решили вспомнить, заодно четко ответив на вопрос, есть ли связь между тем, как принимают игру, и стоимостью ее издателя на бирже.
19 марта вышла Crimson Desert, самая ожидаемая игра первого квартала 2026 года. В сегодняшнем большом материале мы проанализируем предрелизные показатели амбициозного проекта, обсудим бюджет и маркетинговую кампанию, а также поговорим о коммерческих перспективах с учетом противоречивого запуска.
С опозданием публикуем первый из двух премиум-лонгридов этой недели (тот, который за среду). Это сравнение финансовых показателей почти 20 публичных игровых компаний за четвертый календарный квартал прошлого года.
В Европе начнут значительно строже относиться к возрастной маркировке видеоигр. Мы подготовили детальный разбор новых правил PEGI, которые во многом опираются на систему немецкой организации USK, с примерами игр и уже существующими кейсами повышения рейтинга.
К запуску Slay the Spire 2 мы подготовили большой материал с разбором ее первых метрик, которые оказались выше любых ожиданий. Также внутри — анализ жанра колодостроительных «рогаликов» и отдельная глава о причинах успеха оригинальной игры.
В топе самых кассовых релизов февраля чаще всего мелькали игры от японских разработчиков и издателей. При этом было немало заметных инди-тайтлов в различных жанрах. Об их выручке, продажах и других метриках — в нашей традиционной рубрике.
В течение последней недели февраля тысячи демоверсий соревновались за внимание пользователей Steam. Сегодня мы расскажем об основных лидерах, приведем данные по вишлистам и другим метрикам, а также обсудим некоторые ключевые тенденции.
27 февраля состоялся запуск Resident Evil Requiem, пока что главного хита первых месяцев 2026 года. Сегодня мы детально разберем как предрелизные метрики игры вроде вишлистов и предзаказов, так и углубимся в историю продаж франшизы и ее значения для успехов Capcom.
В прошлом году индустрия обсуждала трансформацию Xbox в мультиплатформенного издателя. Сегодня игровой бизнес Microsoft входит в новую эру. Это отличный повод взглянуть на наследие Фила Спенсера (Phil Spencer) — с цифрами и графиками — и понять, что ждет компанию дальше.
В Польше сформировались особые условия, которые подталкивают небольшие студии становиться публичными. О причинах возникновения этого феномена, особенностях местных бирж и поддержке государства — в сегодняшнем большом материале.
Запуск Control Resonant — важнейший релиз в современной истории Remedy Entertainment. Сегодня студия находится на распутье, и финансовые результаты нового проекта во многом определят состоятельность выбранного курса.
10 февраля в Steam вышел пошаговый «рогалик» о селекции кошек от автора The Binding of Isaac. За сюрреалистичной идеей скрывается глубокий геймплей на стыке нескольких жанров. В сегодняшнем материале — детальный разбор Mewgenics с точки зрения выручки, продаж и вишлистов, а также ее маркетинговой кампании.