Control Resonant как серьезный тест новой бизнес-модели Remedy: плюсы и подводные камни селф-паблишинга в цифрах

По случаю релиза Control Resonant мы решили детально разобрать, как проект вписывается в переход Remedy к самостоятельному изданию игр. Поговорим о метриках новинки, сравним ее финансовую модель с предыдущими тайтлами и проследим, как для финской студии меняется ROI при разных условиях.

Дорога Control Resonant к релизу: предзаказы, вишлисты и маркетинг

Интерес к новой игре Remedy был заметен сразу после анонса на The Game Awards 2025. За шесть дней Control Resonant добавили в списки желаемого почти 500 тысяч пользователей Steam.

С тех пор проект планомерно набирал обороты на ПК и консолях, а сама Remedy провела, возможно, самую масштабную маркетинговую кампанию в своей истории. Помимо декабрьского анонса, ключевых этапов было три:

  • июнь — State of Play, Summer Game Fest, анонс даты релиза и старт предзаказов (2 июня);
  • июль–август — дневники разработчиков, ChinaJoy, Gamescom, превью от СМИ и блогеров по всему миру;
  • сентябрь — последние рекламные активности и рецензии прессы.

Всплески маркетинговой активности отразились и на росте вишлистов Control Resonant:

  • 17 декабря — 492 тысячи вишлистов (только Steam);
  • 11 августа — 1,5 млн вишлистов (все платформы);
  • 22 сентября — 2 млн вишлистов (все платформы).

Как именно они распределились по платформам, неизвестно. Однако, согласно оценкам Gamalytic, к релизу 24 сентября Steam-версию Control Resonant добавили в списки желаемого более 1,2 млн человек (около 60% от общего количества). Игра занимала 19-е место в списке самых ожидаемых релизов в сторе, опережая такие проекты, как The Expanse: Osiris Reborn, Tomb Raider: Legacy of Atlantis и The Witcher 3: Songs of the Past.

Оформите подписку, чтобы дочитать статью
Это эксклюзивный материал редакции WN Hub. Подпишитесь на нашу платную подписку, чтобы дочитать статью и получить доступ к другим эксклюзивам.
Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме