14.11.2023

广告和营销有什么区别——与基里尔·奥雷什金的采访

关于“广告面临哪些挑战?”和“游戏是否真的需要广告?”的话题,App2Top 编辑部采访了前 Wargaming 广告代理公司的联合负责人和课程“如何制作有效的游戏广告?”的作者,基里尔·奥雷什金。

亚历山大·西梅诺夫,App2Top: 我想从一个基本问题开始:广告和营销应该分开吗?有什么区别?

基里尔·奥雷什金

基里尔·奥雷什金: 我很简单地说。营销是公司为吸引客户而进行的所有活动。这包括市场和受众的确定、研究的进行、整个营销分析的设置等等。

简而言之,所有关于吸引、保留甚至部分回馈客户的事情,都是营销。

广告是营销的一种工具。广告侧重于与客户的沟通,以便他们注意到产品。

在营销中,我们做很多事情,但当我们需要向潜在客户传达某些信息时,这就是广告。

也就是说,广告专家的工作就是信息传播?

基里尔: 不完全是。广告是为了改变人的行为而进行的沟通。改变成什么样呢?更有利于公司的那种。

例如,我们制作一个视频,展示产品的方式让人想尝试。或者,我们为博主设计一个整合营销活动,促成点击和购买。

为了实现这一点,广告专家需要理解:

  • 选择是如何发生的(基于什么,信念和情感各占多大比重);
  • 沟通是如何进行的(什么吸引人们的注意,什么让人保持关注)。

这并不简单。

然而并非所有人都认为广告是必要的。一位大型波兰公司的高管曾告诉我,好游戏根本不需要广告。

基里尔: 我会说得不同。广告只对好的游戏是必要的。

如果您手上有一个真正玩的人并为其付费的作品,那么在扩大受众的情况下,广告将实现收入的增长(当然,前提是经济平衡)。

至于糟糕的游戏,最好是专注于改进游戏,而不是广告。

我所说的“糟糕的游戏”是指“表现不佳的游戏”。对于移动游戏来说,糟糕的表现是低留存率和客户终生价值(LTV);而对于 PC 和主机来说则是低评分和差劲的销量。

糟糕游戏的问题在于它们的单价较低,难以实现盈利的广告投放。因此,除非他们修复留存率和盈利模型,否则将会面临困难。

你看,你说广告只对好的游戏有用。这意味着制作一个好的产品并不够?难道游戏不能在没有广告的情况下取得成功吗?

基里尔: 我们来谈谈人们是如何购买或下载新游戏的。

比如说,瓦西里正在忙他的事情。为了让他开始玩一款新游戏,他首先需要知道这款游戏。

他是如何得知这款游戏的?

要么是朋友和熟人告诉他,要么是从媒体和博主那里了解,要么是在商店里看到。这是主要原因。

当有人说“好游戏不需要广告”时,他们认为人们会自发告知好游戏,博主会自发撰写评论,商店会有效地推广。

这种情况确实发生过。我从没见过《博德之门3》的广告,但我听到过关于它的消息多达100次。

但这里有两个问题:

  • 游戏越来越多,好的游戏也越来越多。当你在玩《博德之门3》时,我敢肯定你错过了几款好的游戏。朋友和熟人也无法玩所有游戏,博主也无法给所有游戏展示广告,而平台也无法将所有人都推到顶端并保持一个月。
  • 开发者并不总能打造出杰出的游戏。起初,大家都觉得这个项目会成为热卖(在纸面上表现得确实相当出色)。但两年后,发现产品的多个方面存在问题。在发布一年后,团队发现结果仅仅是“中规中矩”。那么,如果游戏本身无法售出,难道要被淘汰吗?

广告——是在饱和的信息空间中用金钱换取曝光的机会。这是一个人对游戏的认知不是来自于全心全意喜欢这个项目的博主,而是来自于花$1000讲述你游戏的讲解者。

如果这$1000为你带来了$3000的销售,问题又在哪里呢?

不用担心,从那些试玩并喜欢的人中,一部分会带来朋友。这将是纯粹的自然传播。让它来支持你吧。

如果有能力做出一个好的产品,并不意味着你会有你提到的推广费用,比如那千美元。这对于一些独立开发者来说,情况是非常困难的。

基里尔: 你还记得我说过广告是沟通吗?

小型独立开发者可以(也应该)从建立社区开始,更多地让人们参与到他们的游戏制作中等等。让他们创作内容,进行社区管理。

这会在未来为他们带来首批销售和首批会向他人推荐游戏的人。总之,这可能是一个很好的起点。

那么,他们应该做自我宣传。确实有一些团队成功地推动了自己的项目。这创造了广告并非复杂难懂的错觉。只需要剪辑游戏视频,配上传统音乐就可以了。你对此观点有什么看法?

基里尔: 如果你只是剪辑游戏视频,配上音乐发布,那最终得到的通常是一些令人失望的数据。一般来说都是相当低的。

仅仅“展示游戏玩法”并不是一个有效的场景。为了找到能够带来成果并收回成本的广告,需要丰富的经验和系统化的方法。

大型广告代理机构已经运营了几十年,他们将广告拆解到微观层面,成功理解了其创作过程。他们知道需要达成什么样的效果,以及如何实现它。因此,推广对他们来说是一个简单透明的过程。

对其他人来说,这就像是一个充满无数无解问题的黑暗森林:如何展示游戏以便获得点击;应该告诉博主什么才能促成购买;广告中哪些元素是必需的;何时何地投放广告最有效等等。

更不用说寻找合适的广告解决方案还需进行目标受众的研究、创建数百个相关假设,并在不同平台上测试每一个。

受众研究将揭示他们的兴趣。那么最终,广告应该基于哪些因素——观众的期望还是产品本身?

基里尔: 广告的核心在于受众。

我们正是对受众施加影响,我们希望从他们那里获得我们行动的反馈。

所有从事广告工作的人最大的困境在于逃避受众,逃避他们的兴趣和愿望。

我会说,今天许多广告人士的共同问题就是不愿意进行研究访谈,和人们深入交流。他们认为这样做是正确的,但这削弱了他们推广产品的效果。

换句话说,确实应该从受众出发。那么,下一个问题是:你有在移动和 PC 项目上做推广的经验。在不同平台上,对广告的处理有原则性的区别吗?

基里尔: 推广更因游戏类型和受众而异,而不仅仅是由于平台本身。尤其是如今,越来越多的游戏成为了跨平台的作品。

虽然当然,每个平台都有独特的细节,而有时候甚至是显著的区别。但要理解如何以及在哪里投放广告,必须理清自己的受众情况,了解他们从哪里得知新游戏,分析游戏类型,分析平台。

基于所有数据,就能清楚地理解该如何进行推广,在哪里推广等等。

这些区别是否体现在推广渠道和方式上?因为可能有人会说,没必要在 Twitch 上推广移动游戏。毕竟,那里没有能够抽奖的机会。

基里尔: 是的,可能会存在差异。但通常在初期,团队会以各种方式测试几乎所有渠道,以了解是否有吸引力。

游戏越来越多,竞拍价格也在上涨,大家都在寻找新的推广机会。甚至有些团队会尝试那些通常不适合某个平台的方式。

我们能否说,某个平台的游戏推广更容易,而另一个平台则更难?

基里尔: 对于习惯于移动游戏的开发者而言,开始处理 PC 游戏时会感到困难。反之也是如此。

我觉得不能说某个地方简单或困难。每个地方都有其独特的细节。

尽管如此,移动端确实被视为一个更加透明的平台。你可以跟踪任何广告活动的有效性,计算投资回报率(ROAS)。但这种透明性是否是简化工作的因素?

基里尔: 是的,移动广告更加方便:你能看到更多,分析也更顺利。测试假设也更方便。

但为某款小众 Steam 游戏进行推广同样令人感兴趣。可能在某些方面不那么方便,但我不会说特别困难。

而进行 PC 游戏推广时,社区管理和意见领袖的工作将更为重要。对某些人来说,这可能比“制作”移动广告创意更加简单。

无论游戏平台如何,今天最主要的广告格式是视频,对吗?

基里尔: 是的,视频是目前最重要的格式。

视频通常表现得更好,因为它更容易吸引并保持注意力,传达信息。视频可以在 30 到 60 秒内讲述和展示内容。这有助于更强有力地影响观众,从而获得更高的转化率。

因此,今天的广告人都应该坐下来,研究视频广告的工作原理。如果没有这种理解,就不会有效果。

假设这个采访后,许多人会开始寻找和研究这些原则。很显然,在我们的小范围讨论中不可能传达所有的内容。但至少我们试着总结一下,制作视频广告时最大的难点是什么?

基里尔: 当你制作视频广告时,首先必须制作出有趣的内容,让人想看而不是关闭或者快进。

这不足以了解您的目标受众、知道营销促销和了解市场。还需要能够创造内容。有趣的内容。

这正是主要的困难所在。

乏味且愚蠢的广告数不胜数。乏味且愚蠢的内容也是如此。人们已经在其中淹没了。另外一则乏味的愚蠢广告他们不需要。

要制作出有趣的内容,你需要大量学习如何制作出引人入胜的东西。

谁能制作出有趣的内容呢?

有趣的小说由作家创作,有趣的影片由导演拍摄。

小说的作者通常写出500到900页的长篇,而导演拍摄几个小时的电影。我们花费数十个小时阅读书籍,在电影院观看电影则要花费几小时。在这两种情况下,没有人强迫我们这样做。我们只是感兴趣。

广告位于营销和视觉艺术的交汇点。要在这里取得好结果,需要对营销、文学、电影和绘画有良好的了解,理解这些如何运作。否则,无法有效地吸引用户的注意力,也无法激发他们的兴趣。

在过去五六年中,出现了许多新的广告格式(误导性广告、短视频广告)。传统视频广告(预告片、 teaser)的处理方式发生了变化吗?你能告诉我这些,以及它们在推广中的重要性吗?

基里尔: 根据现代术语,游戏预告片现在实际上已经成为 CG 误导性广告。开个玩笑。

当然,一切都在变化。以前,预告片可以是推广中的关键资产。而且,许多推广活动都是为了让这个预告片被尽可能多的媒体播放。

对于 PC 标题而言,这一格式仍然很重要。至今仍为 IGN 所收录,人与人之间互发分享。预告片会放在 Steam 页面上。

但是关于预告片的讨论意义不大。当制定营销战略时,渠道和内容类型被确定。有些渠道可能需要预告片,比如媒体。

但如果我们打算在 Facebook 和 Twitter 上投放广告,或在 YouTube 上购买博主的整合活动,那么单个预告片显然是不够的。我们可以在购买中使用预告片,也可以从中提取元素。但我们需要不同的广告。

因此,我们需要从理解自己的策略开始,接着根据此构建资产的开发。

我们稍微触及了时间的话题。这也是我最后一个问题。正如赫拉克利特所说,不能两次踏入同一条河流。不久前,有些东西效果很好,而现在似乎失去了适用性。那么我们来谈谈趋势。广告在过去两三年中发生了怎样的变化?

基里尔: 有趣的是,从一个方面来看,一切都在快速和急剧变化;而从另一个方面来看,根本的东西却保持不变。

但如果要强调的话,可以提到:

  • 误导性广告的成功(而且如今已经难以分清哪个是误导性广告,哪个不是);
  • 在 YouTube 和 Instagram 上利用博主采购的增长。

对于游戏而言,影响力营销目前仍不是主要渠道,但其份额正在增长。

例如,过去,如果你非常少能收回 YouTube 博主的投资,但现在,如果你的项目有好的 LTV 或高的平均支出,那么这个投资是有希望的,甚至可以说是不错的。尤其是在推广中型和硬核游戏(包括移动游戏)时,这一点尤其如此。我个人知道一些公司每月在影响力营销上花费数百万美元。这是值得的。

但人们本质上没有变化。他们的游戏需求依然存在,他们依然乐于点击向他们展示他们所愿望的广告。

因此,从基本层面上,最有用的仍然是研究心理学。对于广告而言,这些知识永不过时。

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