01.06.2016

Unite Europe 2016:如何制作一款优秀的VR游戏?

如何确保VR游戏不会导致用户产生晕动症,卡尔·卡勒沃特(Carl Callewaert),Unity Technologies的福音传播部负责人,在2016年欧洲Unite大会上分享了他的见解。

Mike

VR项目的主要挑战在于,用户可能会真的感到恶心。卡勒沃特认为,避免这种情况的一个方法是要了解人眼的生理特性。我们具有双眼视觉,这意味着两只眼睛接收到的图像略有不同。如果信息差异过大,就会导致恶心感。

此外,卡勒沃特指出,由于信息的差异,人类的大脑可以感知物体的体积。VR图像面临着复杂的挑战:必须同时呈现出足够的立体感,同时又不能因为图像差异过大而导致玩家的恶心感。此外,还需要让玩家了解周围世界的特征——物体的距离、高度等等。为此,卡勒沃特建议依靠几个基本原则:

1) 使用透视法则;
2) 正确运用光线和阴影;
3) 记住大脑通过比较来判断物体的大小。

理解透视法则意味着要明白,即使图像是平面的,更亮和不明亮的物体总是会被大脑视为距离更远。

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图中显示的是两个土卫六的卫星——埃皮梅修斯(左)和扬努斯(右)。由于扬努斯更亮且光照更好,因此看起来离观察者更近。实际上,他更远。

此外,如果我们看到汇聚到一点的线条,位于靠近汇聚点的形状会被视为更远。这一点在制作VR图像时也要加以利用。

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通过阴影,大脑也能感知立体感。为了说明这一原理,卡勒沃特举了一个例子:如果我们看到光滑的柱子,就很难分辨出阴影在哪里结束,柱子在哪里开始。

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但是当柱子由多个面组成时,大脑就能轻松理解立体感。

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卡勒沃特的第三个原则是,如果需要让玩家理解物体的大小,需要放置一些熟悉的细节,方便大脑轻松识别。例如,在下面的图像中,我们可以看到灌木丛相对较大。这种理解是通过与旁边的树木进行对比而获得的。

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为了判断是否成功创造出立体感,卡勒沃特建议闭上一只眼睛。如果用一只眼睛看不出深度和立体感,则该图像不适合VR。

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