出版商再次流行起来了吗

零售的死亡、在App Store和Google Play上轻松发布游戏、Steam垄断了数字PC零售、开发工具的廉价化、免费游戏的普及——所有这些在几年前推动了独立游戏运动,并实质上扼杀了出版模型。但很可能,我们很快将见证这一模型的重返市场。

出版商再次流行

截屏:FireWatch

我们的同行Gamasutra 让我们想到这个,以下是最近GDC针对美国游戏开发者进行的“行业状况”研究中的一些数据:

  • 在2014年,表示在发布他们最新游戏时获得出版商支持的开发者比例比前一年增加了6%(29%对23%)。
  • 表示他们下一个游戏将与出版商合作的开发者比例也有所增加,尽管增幅不大——增加了3%(从28%增加到31%)。

显然,这些数据尚不足以支持“趋势”的声明!但与此同时,正如Gamasutra的克里斯·格拉夫(Kris Graft)优雅地总结的那样:“开发者们意识到,启动一款游戏不需要其他人的帮助。但与此同时,他们也意识到市场上充满了游戏。”

与出版商的疏远以及对这种合作方式的批评出现在新兴产业中,因为出版商失去了多个商业杠杆。正如Devolver Digital的迈克·威尔逊(Mike Wilson)对我们的同事所指出的,该公司曾出版过《Hotline Miami》、《Luftrausers》和《The Talos Principle》。

Luftrausers (5)

Luftrausers (Devolver DigitalVlambeer)

此外,他认为,很多人选择独立发行是因为不需要销售数百万份才能收回制作成本。

这对那些发现自己在“中型”代工项目上难以盈利的出版商来说同样合理(倾注流量、观察项目表现以便在最好的情况下达到盈亏平衡——显然不是最美好的前景)。因此,今天大多数曾经的“出版社”更倾向于只专注于内部大型项目,这一点不足为奇。

然而,在当前应用程序缺乏资金流量、需要大型玩家的交叉流量和平台支持进行推广的情况下,那些几年前还可以独立成为明星的独立开发者该如何应对并不清楚。

不过,斯普赖·福克斯(Spry Fox)的大卫·埃德里(David Edery)认为,如果团队制作的是一些小而原创、打磨得很精致的作品,同时没有太大的经济预期,而且与Apple和Google保持良好的关系,团队在没有出版商的情况下仍然会过得不错。

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Road not taking (Spry Fox)

但,或许这种模式已经到达了尽头。此外,最近的独立热门游戏也难以称得上是预算紧张的开发。比如《纪念碑谷》就花费超过80万美元。

因此,我们并不排除,如果出版模式回归,可能会以完全不同的方式出现。首先,这些将是最近独立的团队。其次,他们不会仅仅通过流量推动喜欢的游戏,而是会帮助完善这些游戏。

问题在于,这是否真的对市场有必要?对独立团队来说——是的;对玩家来说——只有在满足一小部分人群的情况下,这些人群不满意于针对大众市场的产品;而对富有的独立团队而言——只有在“出于对艺术的热爱”时。

来源: http://www.gamasutra.com

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