Steam平台的类型基准:不平等指数、过度饱和的细分市场、最畅销类别、异常现象和永恒的局外人
与传统的半年总结不同,我们准备了一份关于 Steam 上游戏类型状态的详细报告。这份报告中包含了大量的数据、图表以及关于畅销游戏类别、饱和的细分市场和被低估的子类型的结论。我们还将特别讨论收入分配最不均衡的标签。
首先,我们简单介绍一下背景。我们采用 Steam 的类型分类作为起点,这个分类也在 Steam和 SteamDB上有所体现。Valve 提供了一个三级层次的分类体系:
- 顶级类别,即主要类型(Top-Level 或 Super-Genre)— 动作、冒险、RPG、策略等等;
- 广义上的类型,来源于顶级类别(简单的 Genre)— 平台游戏、视觉小说、日本角色扮演游戏、全球战略等等;
- 子类型(Sub-Genre)— 精确平台游戏、第一人称射击游戏、动作类Roguelike等。
游戏类型越细分,结果就越精确。半年内可以推出数千个模拟游戏,而生活模拟游戏可能只有数百个。由于每个产品最多显示 20 个标签,理想情况下需要查看标签组合,以研究特定的游戏类别。我们在研究特定细分市场并发布基准测试时,就是这样做的: RTS, 放置类游戏, 成人项目, 回合制策略等。
然而,在本报告中,我们不会将分析范围缩小到如此细致。我们的主要任务是广义地研究不同类型和类别的游戏状态。我们只关注 2026 年 1 月 1 日至 6 月 30 日的发布内容。
Steam 的标签系统并不完美,因为用户积极影响这些标签,而开发者本身有时也无法准确为自己的作品分类。某些标签的确让人头痛不已。如 Immersive Sim,包括从 007 First Light 到中国 FMV 热门游戏 Road to Empress II 等等,但却没有实际的沉浸式模拟游戏。因此,请留意这个细节。
在介绍结果和结论之前,下面是一些关于 Steam 市场在半年度的整体数据:
- 2026 年上半年,Steam 上发布了 近 12,000 款新游戏;
- 它们的总毛收入超过 19 亿美元;
- 其中中位数收入仅 196 美元;
- 收入低于 1000 美元的游戏占 67%;
- 只有 145 款游戏的收入超过 100 万美元 — 1.2%;
- 收入位于 95 百分位(前 5% 的最成功作品)为 130,000 美元;
- 底部 30%(30 百分位)的收入仅为 21 美元;

