案例分析:DREADMOOR 如何达到20万个愿望单(逐步解析,含数字与来源)
关于出版公司 Digital Vortex Entertainment 如何成功为其新游戏 DREADMOOR 聚集超过20万的愿望单,公司的市场总监伊琳娜·博罗迪娜进行了介绍。
本文首次发表于 Game World Observer。
伊琳娜·博罗迪娜
我们已突破20万个DREADMOOR的愿望单,并决定研究一下究竟是什么让我们达到了这个数字。
最有趣的是:我们的大部分增长是在没有“重磅营销手段”的情况下实现的。没有巨额预算、没有大规模广告活动,也没有在如Steam Next Fest这类的展会上发布游戏演示。
这个项目的炒作从2025年4月的公告开始。我们在2025年秋天开始与游戏开发商Dream Dock合作,当时游戏已经在仅靠一个想法和氛围的基础上积累了大约7万个愿望单。在接下来的几个月中,我们将这个数字提高到了三倍。让我们来探讨一下,我们是如何做到的。
高峰 #1 — 2026年1月。第一次封闭测试(周增4千)
测试更像是一个技术阶段:收集初步反馈并检验游戏玩法假设。它同时也成为一个重要的信号:游戏是真实的(在公告后有人开始猜测这是一个假游戏,而测试很快澄清了这个话题)。
从营销的角度来说,我们基本上没做什么:只有自己的社交媒体和一点用户获取。然而,一周内增加了4千个愿望单。
高峰 #2 — 2026年2月。IGN粉丝节上的游戏玩法预告片(月增44千)
IGN粉丝节是一个需要通过筛选的免费线上展示活动。我们通过了,并发布了游戏玩法预告片。
当时游戏内容还不多,所以我们的主要任务不是展示规模,而是尽可能传达项目的氛围和感觉。这一策略奏效了。
在活动开始时,我们有大约8.8万个愿望单。
然而,这次展示只是故事的一部分。同时我们还:
- 将预告片发送给一些具有影响力的创作者;
- 进行了新闻发布;
- 在社交媒体上积极支持发布(其中一个视频的浏览量接近30万);
- 稍微增加了流量购买。
最终,这一切形成了雪球效应——在一个月内带来了超过4.4万个愿望单。在3月份,我们通过参加2026年的GDC进一步提升了兴趣,并获得了很多独立出版物的报道,还与IGN建立了首次联系。
高峰 #3 — 2026年4月。首次大规模原创垂直视频发布以及IGN的预告(周增13千)
某个时候,算法终于“了解”了我们的内容。几段视频同时在TikTok和Reels上传,累计获得了约100万次展示。
值得注意的是,这些并没有任何新的信息。没有新的预告片、没有新公告、没有特殊活动。仅仅是我们团队对内容的常规处理。这或许是这个案例的一个重要结论:算法很少会立即奖励。但如果系统性地发布内容,抓住热潮的机会会大增。这个高峰之后,新的视频开始更频繁地被平台推荐。
同时,IGN的一篇文章,在我们参加PAX East时的展位体验后发表,也起到了推动作用。
高峰 #4 — 2026年4月。IndieGameJoe的帖子(周增25,000)
IndieGameJoe在独立开发者中影响力传说甚广,这次轮到我们感受这份荣耀。
我们直接联系了Joe,展示了项目,他很喜欢,并达成了帖子发布的协议。这一切都是免费进行的。
他将有关DREADMOOR的信息发布在X,Facebook*,Instagram* (* Meta公司产品,该公司在俄罗斯被认定为极端主义并被禁止),TikTok和YouTube上。发布后一天的总浏览量超过250万。这转化为:
- 在发布首日增加1万个愿望单;
- 一周内增加超过2.5万个愿望单。
高峰 #5 — 2026年5月。Indie Games Hub预告片意外走红(周增17,000)
这是迄今为止最混乱的高峰。
Indie Games Hub频道在没有事先通知的情况下发布了我们旧的公告预告片,并意外获得15万观看量,远高于频道的正常水平。
即使是旧内容也可能在游戏开始积累知名度后意外爆发。
目前,所有这些主要的高峰已经开始彼此协同工作。
项目的自然流入稳定在每日约1,500到2,000个愿望单的水平。
大号账号(如Dexerto,ClemmyGames和其他)继续定期报道这款游戏,而我们的垂直内容更经常能获得数十万的观看次数。
从这个案例中可以得出的结论
- DREADMOOR有非常强的核心吸引力。“DREDGE,但有不同的视角和氛围”的概念能迅速被观众理解并引发情感。
- 氛围的表现效果不亚于游戏玩法。很多视频和预告片都主要是为了营造气氛、焦虑感和项目整体氛围——也正因为如此,人们添加了游戏到愿望单。
- 社交媒体的常规性极其重要。大多数“成功”并不是因为我们做了什么神奇的事情,而是因为我们持续且系统地发布内容。
- 垂直内容目前是独立游戏最强大的自然增长来源之一。
- 活动仍然能很好地发挥作用,但如果不仅限于参与本身,还通过发行、社交媒体和影响者来加强,效果更佳。
- 一个正确的影响者可以带来与大规模广告活动相当的效果。
- 愿望单的增长不是线性的,可能会感觉“什么都没发生”,但接着几个信息源事件产生互相提升,增长突然加速。
- 此外,IndieGameJoe真是一台机器。






