App Store 的热门应用与残酷的现实
在App Store上哪些项目最成功,为什么需要被推荐,以及什么是“大奖”游戏——这些内容在我们的新材料中都有讨论。
我们继续发布独立游戏工作室The Game Bakers的创意总监兼联合创始人埃梅里克·托阿(Emirik Toa)文章中的一些有趣摘录。在他详尽的材料中,埃梅里克分享了有关iOS移动应用市场的观察。
“App Store并不是一条金矿,但作为独立开发者,通过它谋生还是有可能的。那么我们来看看哪些游戏在iOS平台上成功。”
大片
就像在家用主机上一样,移动行业也存在一些根本不会失败的游戏:因为其中投入了太多资金。尽管通常由小团队制作,但大出版商会积极提供支持。后者积极推广游戏,确保项目能获得媒体的关注,最终导致苹果的推荐。以下是一些最显著的代表:
无尽之刃(Infinity Blade)
游戏由Chair开发,Epic负责发行和推广。发布七个月后,项目收入达到了1000万美元,其中40%来自内购。根据我们的报道,到2012年初,整个系列的收入达到了3000万美元。
割绳子(Cut the Rope)
游戏由Zeptolab开发,Chillingo提供支持。两者尽力创建了一个真正的“杀手级”游戏(事实上,他们的游戏甚至更好),但效果并不显著。前六周游戏仅售出300万份。
秩序与混沌(Order&Chaos)
这款MMO游戏由Gameloft开发,灵感来源于《魔兽世界》(WoW)。项目在发布后的前20天内赚取了惊人的100万美元,售价为6.99美元。不过,Gameloft后来并未公布更多的销售数字。
看到这些大片和他们的开发者与出版商发布的辉煌数据,很多人开始认为,只要制作出优秀的游戏,就一定会赚到很多钱。然而,即使是对于这些大片来说,情况也并非如此简单。毫无疑问,这些游戏是盈利的,但考虑到首月100万美元的收入是疯狂的,开发《秩序与混沌》对公司来说却花费更多。
问题在于,考虑到它们巨大的预算,这些大片并没有带来那么多的钱。
不过,在它们之中也能找到一些真正的独立游戏,它们在没有数百万资金支持和出版社积极推广的情况下获得认可。这些游戏之所以成为大片,原因很简单:在发布之前就可以预见它们会成功。
戈之世界(World of Goo)
iPad版本在受到好评的PC和WiiWare版本发布两年后推出。最初游戏售价为10美元;当价格降低一半后,收入随之增长。
游戏在发布后不久便获得了苹果的推荐。因此,在销售的第一个月,仅在iPad上就下载了127000次。相比之下,在WiiWare的最佳月份,项目的销量为68000,而在Steam上,最高月下载量为97000次。值得一提的是,项目最近刚刚突破了100万次下载。
小塔(Tiny Tower)
这款成功的免费增值游戏是由创造《Pocket Frogs》的兄弟们制作的。在前四天内,项目下载量约为100万次。在所有下载游戏的用户中,2.6%购买了内购内容。
所以,是的,让我们不得不得出这样的结论:在App Store上可以赚钱。但需要记住的是,如果您是从零开始创业,那么您的成功机会几乎是零。成功的机会更大的是那些开发了多个项目的人。
大奖游戏
在名为App Store的乐透中,真正的赢家是“大奖”游戏。这是那些本可以期待某种成功的项目,但却意外“中大奖”的项目。《愤怒的小鸟》当然是一个最显著的例子,而《涂鸦跳Jump》和《水果忍者》等项目也在游戏应用的天空中熠熠生辉。
在这些例子中,我不得不特别提到《小翅膀(Tiny Wings)》。作为真实的独立梦想兑现(一个开发者,七个月的努力),该项目在美国排行榜上保持了两周第一的位置。付费下载量超过了300万次。另一件事是,尽管成功,但项目的“明星时刻”并没有持续太久。
像《愤怒的小鸟》,《水果忍者》和《涂鸦跳Jump》这样的大奖巨头,已经连续两年保持在排行榜上。另一方面,新的“大奖游戏”偶尔仍会进入市场,但与这些老前辈相比,它们不会在排行榜上停留太久。因此,可以大胆地假设,App Store市场上的主要品牌已经形成,而且在可预见的未来不会消失。因此,我们不必期待新的响亮名号,至少在苹果推出某种革命性设备或技术之前。
也许,新的超级成功的应用会使用Siri,谁知道呢。
严酷的现实
大多数值得关注的项目赚到的钱远少于此。
硬线(Hard Lines)
在发布的第一周内,项目收到了14篇评测——全都是正面的。评定人数达到了22个,都是五星好评。最终,8天内获得了452次下载,团队赚取了292美元。之后,该项目获得了苹果的推荐(不是“本周游戏”,而是“新鲜事与重要事”)。销量立刻增长:在接下来的10天内,项目被购买6500次。
在免费推广的第一天,游戏获得了“每日免费应用”徽章,并下载了82,000次。在为期5天的活动结束后,每日下载量下降到500次。
在圣诞节期间,《硬线(Hard Lines)》的下载量达到了258,000次,包括免费版本。
便携球(Portaball)
从2010年9月至2011年8月,这个应用的销售次数仅为4000次,定价为99美分。项目启动当天的下载量最多为160次。在“免费”期间,游戏下载了56,000次。
花园(Flower Garden)
从2009年4月到2010年1月,游戏的收入为21,000美元。引入付费内购内容和发布免费版本,使得开发者在一个月内赚取了30,000美元。到2010年5月,项目的周收入约为1500美元。
这些都是高质量,由专业人士制作的游戏。没有多少利润。仅仅足够维持生计。
所以请记住一个非常重要的数据:80%的开发者仅获得App Store总收益的3%。这是我们残酷现实的数字。”