“我们在Amazon Appstore上的地位得到了显著巩固,”—Mamboo的阿尔图尔·别列斯涅夫总结2025年的成果
继续总结2025年游戏行业或相关领域的团队和专家的见解。这次我们采访了Mamboo Entertainment的CEO,阿尔图尔·别列斯涅夫。Mamboo Entertainment。
本文最初发表于 Game World Observer。
2025年对您的业务来说是怎样的一年?有哪些成就可以突出说明?您得到了哪些教训和启示?
2025年对于Mamboo Entertainment来说是一个稳步增长的时期。我们显著巩固了在Amazon Appstore的地位,成为领先的发行合作伙伴之一。我们的团队成功移植并运行业务,包括Azur、Amanotes、Voodoo等多家开发商的游戏,并采用经过验证的模式。虽然平台变得更加复杂,但我们知道如何最大化利用它。
由于在Android和iOS上的全球发布,我们的几个长期项目打破了以前的纪录。同时,我们也意识到,当前的市场需要付出更多努力才能保持竞争力。
此外,我们进行了数十个原型测试,并与几家工作室密切合作,希望这些项目能够成为未来的热门作品。
从您的角度来看,游戏市场的发行环境有什么变化?
如今的很多成功发行并不以长期保留玩家为目的。这促使发行商加快步伐:更快追踪和预测趋势,更密切地与高效工作室合作,并缩短回报周期。一年的关键趋势之一是受到Roblox启发的年轻受众游戏。这一趋势会持续半年到一年。
对于短时会话的强调不难解释:成熟的热门作品通常展示出惊人的韧性,保持忠诚度高的玩家。许多之前被认为将走下坡路的项目在2025年不仅保持住了,还比2024年有了增长。
与开发者的合作方式有变化吗?合作起来是变得更容易还是更困难了?还有,他们整体上有什么变化吗?
大工作室几乎不会为任何原型提供测试的时代已经过去。
验证变得更加严格。机制、美术和货币化从一开始就必须具有说服力。不一定要完美,但在纸面上以及特别是在实际中必须稳固。
新工作室越来越少能以大规模融资进场,因为无法在4-6个月内达到目标指标意味着公司将会关闭。
新人越来越多地选择联合开发、外包艺术、web3或自由职业。有经验的工作室已经拥有可带来基本收入的项目(尽管增长缓慢),因此他们能够在继续发展的同时尝试新内容。
这一年对您发布游戏的细分市场来说是怎样的?
推出新的移动项目变得显著困难。争夺有购买力的用户注意力的已不仅仅是游戏:剧集订阅、教育应用程序和其他服务也容易优先抢占。
激进的货币化操作要更加谨慎。插页广告和IAP对平衡的显著影响仍很重要,但开局优惠已经不能仅通过“消除广告”来售卖。几乎所有的新游戏都需要加强的混合货币化和在构思阶段就仔细设计的进度推进。
对于准备发布的开发者来说,2025年有哪些结论和教训需要强调?
不要尝试简单复制别人的成功公式。 如果某个趋势或“配方”对于您来说已经显而易见,那么市场将在几周内被克隆品淹没。 不要将顶级游戏的指标作为您的类似作品成功的保证:阅读提案书的人通常自己也参与过这些热门作品的制作,知道漂亮数字背后隐藏着什么。
即使您有雇佣工作的经验,也不要贸然开始在自己的工作室建立大型项目。 在现代行业中,您会发现很多步骤需要重新开始。 想法验证需要快速有效的原型:简单的混合体需要几周,更复杂的需要几个月。
您期望在2026年看到哪些趋势在您的市场细分中增强或出现?
基于近几年标准资产包的游戏会大量减少。 比如,许多放置类游戏中常见的小人将消失:绑定这些的流量现在已经很昂贵。 此外,很多由人工智能生成的艺术作品将出现,而在这种背景下,明亮、手工精细处理的热门作品将更加突出。
人工智能将普遍用于创意。 同时,其制作方式将逐渐不被察觉。 熟练的团队将利用其快速测试风格,理解哪种艺术形式最能吸引观众。
公司将更积极推广游戏内部订阅,以提升保留率和吸引那些不愿意进行单次购买的玩家。
将会有更多的游戏参考PC/主机热门作品或借鉴了其中的独特创意(氛围或机制)。 这些项目更容易在主流媒体上曝光,如同Balatro、Hollow Knight和Vampire Survivors那样。
公司明年的计划是什么?
我们不打算进行大规模实验或进入新市场。相反,我们将集中于已有成效的领域:加强在Amazon上的存在并准备推出热门作品。
