TryHard Games的尤里·博格丹诺夫谈2025年的成果:「移动项目RuStore的新功能和PC游戏的新发行商」
我们继续总结2025年与游戏团队的成果。接下来是TryHard Games工作室的联合创始人尤里·博格丹诺夫的采访。
2025年对你们的团队来说如何?
尤里·博格丹诺夫, TryHard Games: 2025年对我们来说是充满灵感的一年。
我们的社交移动项目——视觉小说《心理学家的笔记》——在RuStore首页上出现,进入其类别的下载排行,并在Indie GO!游戏开发者基金和社区的推介会中获得了奖项,绝大部分团队成员的故乡——罗斯托夫市。年末,我们意外得到了以母语为中文的志愿者语言学家的本地化支持。
《心理学家的笔记》
我们的主要PC项目暂定名为《筑梦者》,成功达到了MVP阶段并参加了多个展会,其中包括俄罗斯和国际展会。值得一提的是,非常感谢App2Top编辑部将我们列入了莫斯科会议“游戏产业”的文章中提到的项目的入围名单,这是我们的荣幸。在亚洲Gamescom,我们通过当地加速器展台展览,这给我们项目在展会上的曝光度和基础设施提供了良好的保障。希望在俄罗斯我们也能获得更多这样的机会。在展会之后,我们与五家俄罗斯和国际PC发行商开启了新一轮的交流。我们期望在2026年能分享与其中一个的合作经验。
《筑梦者》
有哪些成就让你们感到自豪,还有哪些未完成的事情?
尤里:一个非同寻常的经历是,《筑梦者》的开发从生存PvP沙盒转向了PvE剧本。
沙盒模式受到了早期测试员的喜爱,这帮助我们向前推进,但由于服务器上没有成千上万的玩家,很难向发行商和媒体传达这样一个项目的价值。在耗费了半年多时间开发剧本机制和丰富其内容后,我们立刻收到了新一波发行商的兴趣。现在,我们的重要任务是不辜负玩家提供真正有趣的冒险,邀请他们的朋友加入。
TryHard Games引以为豪的不仅仅是以上成就,还有未公布但正在进行的项目。一边微笑一边埋头苦干。
作为开发工作室,2025年你们得出了哪些结论?
尤里:尽管我们在展会中经常亮相并与潜在发行商、他们的探子和评论家保持交流,我们的开发还是离随机玩家相对隔绝,对自己及其创作抱有苛刻态度。向玩家展示早期Alpha版本时,我们惊讶地发现,即便是我们认为的基本功能,他们也能看到并解释其价值。他们能够在我们认为无趣的空旷星球上享受数小时的生存体验。即便是简单的起始武器射击机制,他们也乐于其中,不愿替换成更强大的武器。
总体来说,结论很简单:应该更频繁地(再更频繁)向玩家展示游戏。不一定仅仅因为你认为已经有东西值得展示或者有具体问卷调查,而是因为客观看待自己的创作极其困难。只有玩家是最终的评判者。正如流行语所说,“只有现金是真正的现金”,只有真正的玩家才是玩家。他们能够判断、找到、看到、指引你,并将游戏介绍给朋友,带来产品的病毒传播。
另一个“年度结论”:目前俄罗斯用于游戏开发的技术不足。关于引擎已经讨论很多,而我们所需要的如Nakama或PlayFab等服务器端技术,或类似于FMOD或Wwise的音频工具,几乎无声无息。在音频方面我们的经验有限,但在服务器上,从过往为大型高负载在线业务工作的经验,我们已开始构建自己的服务器和分析服务用于游戏开发,并已有首个客户。你们应该看看我们的AI分析师Genady,整合到定制的Clickhouse数据库后的能力!每个忧虑人力分析师费用或不断增长项目成本的工作室都需要这样的助手,比如在dev2dev。
与发行商/投资者的合作实践是否发生了变化?工作起来变得更容易/更困难了吗?
尤里:简而言之,变得更容易。大多数发行商和投资者已经明确了会和哪些俄罗斯开发者合作,可以在交流初期就直言不讳。而且,之前我们以为手机开发经验对PC市场相关性不大,结果正相反。一些发行商非常珍视和欢迎这种经验,认为能够在要求极高的移动市场上生存并盈利的团队,在PC市场上也有很大机会。
你所工作的细分市场或类型的今年业绩如何?
尤里:对于我们PC项目所在的细分市场——合作冒险/生存,全年都充满了洞见、突破和受众关注。像Peak、RV there yet、REPO和The Headliners在玩家注意力泡沫中突围而出的现象在一年内鲜有发生,这明确无误地表明了玩家对合作冒险的需求。我们整个制作委员会都非常珍视当前时刻,并高兴地意识到需求开始开发这一方向稍显超前。
你期待2026年你的细分市场或类型会出现哪些趋势加强或新趋势?
尤里:貌似不断增加的合作类PC项目推动了质量提升——市场正不断成熟。有趣的是,即使是这些类型的项目中某种机械或风格的陈旧性也不会让玩家感到黯淡无味,只要尚有一点点创意或总体的游戏舒适感和乐趣。换句话说,挑战、惊喜和健康(或不健康)幽默的平衡推动该类型游戏超过竞争对手,而非新机制、经济质量、图象或风格。
团队对2026年的计划是什么?
尤里:对于每个游戏开发团队尤其是PC平台上的开发团队至关重要的五个字母——发布。我们非常希望项目能立刻赢得受众的喜爱,因此将进行游玩测试并倾听玩家的反馈,通过演示和节展来传达,Steam和发行商都会在这方面帮助我们。此外,团队扩展在即,因此从一月起我们将重启招聘:寻找关卡设计师和图形界面专家。


