“工作室变得更加务实。许多人更清楚地知道他们需要从发行商那里得到什么,”Zavod Games的Anton Stasenko和Denis Levchik谈2025年的成果
继续总结2025年的游戏团队表现。这次我们与Zavod Games的高层管理人员——总裁安东·斯塔先科和业务发展总监丹尼斯·列夫奇克,进行了交谈。
2025年对你们的业务来说是怎样的一年?可以在成果方面突出哪些成就?你们有哪些心得体会?
安东·斯塔先科:2025年是俄罗斯发行商ZAVOD Games的起始之年。去年,我们将重点更多地放在内部工作而不是外在动态。我们逐步创建了一个稳固的公司架构,组建了团队,建立了运营和营销流程,为未来几年发展奠定了基础。此外,我们还与市场深入交流,包括分析、谈判和寻找合作伙伴。十月成为一个重要的里程碑,那时我们首次公开宣布了自己,并推出了首秀项目《帝国神话:征服》,预计明年发布。
特别值得一提的是我们的国际活动:参加各种行业活动帮助我们建立了与新伙伴的直接联系,同时也巩固了现有关系。年度最大收获是,我们明确了在市场中的角色,清楚了解了想合作的团队和项目及我们视为基础的质量标准。这种清晰认知成为2025年的关键成就。
《帝国神话:征服》
丹尼斯·列夫奇克:对于我们来说,2025年是真正特别的一年——是公司诞生的一年。我们建立了一个完整发行商的基础:组建了团队,准备了基础设施,调整了生产和营销流程,并开始积极准备在俄罗斯和独联体国家的发布。
这一年十分活跃,充满着谈判、寻找合作伙伴、分析和深入本地市场的工作。这一切的结果便是我们首次重磅推出项目《帝国神话:征服》,计划在明年年初上线。
从你们的角度来看,游戏市场对于发行商的情况有何变化?
安东:2025年,俄罗斯市场继续适应新的现实。离开的全球玩家并未回归,但本地平台和运营商的新商店建立了稳定的发行基础设施。这拓展了发行商的可能性,特别是对于那些愿意承担完整的制作和市场责任,而不仅仅是形式上发布产品的发行商。与此同时,竞争明显加剧:优秀的产品增加了,但推送的名额有限,因此发行商作为游戏向导和增强器的作用越发重要。
同时,宣传工具也发生了变化——重心转向了内容营销、本地主播以及类似“Zen”和“VK视频”的活跃平台。预算变得更为理性,每笔花费的投资回报率(ROI)都经过精打细算。在外国商店支付解决方案不稳定的情况下,基于本地机制的货币化架构变得至关重要,包括订阅和内购。这增加了工作负担,但也提升了发行商的战略意义。
丹尼斯:2025年,游戏市场继续积极变化,以适应新的趋势和受众期望。我们看到许多开发者专注于西方市场,力求与已知IP合作,开发跨平台项目。另一些团队仔细研究同行的发布,努力在其他场景中再现成功的公式,这加剧了对用户的竞争。
在俄罗斯市场上,还出现了另一趋势:成年玩家越来越多地回归到唤起他们青春年华记忆的项目中。这创造了对曾被视为小众的类型和形式的需求。
同时,玩家的要求依然极高:他们能很快透析游戏机制,迅速消耗内容,因此难以维持其注意力。工作室通过登陆新平台和应用AI工具来帮助开发新内容来解决这个问题。
Steam仍然为开发者提供了节省发行成本和在多个地区同时上线的机会。然而,文化适应、正确的货币化策略和本地合作伙伴的支持,尤其是在与社区合作中,始终对于市场上的成功而言至关重要。
ZAVOD Games团队在"游戏产业"会议上
在与开发者的合作中有哪些变化?和他们的合作变得更简单/困难了吗?是否有整体变化?
安东:工作室变得更加务实。许多工作室更清楚地知道他们期望发行商提供什么:在营销和运营上的专业经验、数据分析支持、LiveOps的支持。团队在承诺方面变得更加谨慎,对项目经济性的关注度更高。他们如今在更早的阶段就让发行商参与,以往他们会试图自行解决。展示、提案以及对指标的理解水平显著提高:开发者携带具有竞争力的产品并明确发行商的必要性前来。这无疑简化了沟通的初期阶段。
丹尼斯:今天的开发者在业界更加游刃有余,能够适应新的挑战。他们变得更加专业,但也显得更加苛求。开发成本上涨,团队的财务期望也随之增长。因此,协商和找到利益平衡点的能力仍然是成功发行商的关键技能。
地区差异依旧重要。中国的工作室保持极高的活跃性:他们对趋势反应迅速,敢于尝试和测试新机制,常能取得显著成果。韩国团队专注于质量和稳定性,提出高技术要求,但更倾向于操作玩家熟悉的机制和货币化方法。
俄罗斯市场正积极成长,并因更多本地团队的强大项目而令人欣喜。
2025年莫斯科国际游戏周
对于你们通常发行游戏的领域来说,这一年是怎样的?
安东:具备社交元素的在线游戏仍然保持较高的用户参与度:用户不仅仅希望玩游戏,还希望交流、积累进度、成为社区的一部分。尤其是在单机游戏和过热的移动市场背景下,这一点格外显著。
与此同时,质量标准提高:玩家将任何新项目与同类中的旗舰作品进行比较,即使是作为本地平台上的免费游戏。只有那些能迅速吸引人的项目才能成功,视觉表现需要符合预期。成功的例子,如MMORPG或“PvP即时战斗”项目,证实了如果产品在线运行,具备元内容且得到支持,即便在国际平台使用有限的情况下也能稳定产生收益。
丹尼斯:当今的免费游戏市场正在积极寻找独特游戏玩法与充足内容之间的平衡,以支持稳定的货币化。在线游戏的受众日益成熟,要求更高,但也愿意为真正优质的项目付费。
我们积极看待我们领域的动向,确信它将在未来几年继续增长,为新成功项目的出现创造机会。
2025年莫斯科国际游戏周
对于准备发布的开发者而言,您会强调2025年的哪些经验和教训?
安东:首先,我认为开发者不应仅考虑游戏类型,而是应关注玩家行为模式,以更好地理解他们如何在项目中度过时间。开发具有弹性的游戏循环是明智的,这些循环能适应、扩展并根据不同的游戏风格调整。
同时,创建和持续维护社交空间变得愈发重要,而不只局限于关卡设计:游戏社区比某些游戏机制更关键,因为强大的社交元素直接影响到玩家留存、自然增长以及项目的长生命周期。还需考虑到玩家角色的变化:他们越来越从旁观者转变为创作者和内容的共同作者,影响游戏的发展方向以适应其偏好。
创新应逐步实施,验证其是否确实提高了参与度和商业潜力,而后再在整个项目中推广。最后,重要的是学会低预算出击,专注产品价值,并细心地与用户沟通。
丹尼斯:在我看来,关键结论依然不变。首先,玩家不会容忍“半成品”游戏:技术问题会立刻反映在评分和项目的长期潜力上。游戏必须以最佳状态发行。
因此,受众一如既往地重视诚实的对话和透明的反馈。定期更新、修正问题经常比完美承诺更为重要,特别是在发布后的前几周。
此外,第一场游戏会话非常重要:大约30分钟的游戏时间内,玩家要能感受到进展、参与感和兴趣。在竞争激烈的市场中,尤其难以吸引年轻观众,因此必须利用所有可用工具以立即吸引用户。
最后,需牢记市场越来越重视具备深度机制和直观游戏玩法的有特点的、利基产品。那些带有个性和“灵魂”的游戏总是比另一款视觉漂亮但无特色的复制品更具吸引力。
您期待在2026年,您所在领域出现哪些趋势的加强或出现?
安东:从近期展望,至2026年及以后,游戏世界个性化的趋势会不断加强:内容、难度和情节会更常根据特定玩家的行为进行调整。与此同时,游戏的混合格式持续巩固,这些格式随时可以使用,并根据玩家的互动方式和位置进行调整。
正如先前提到的,社交性变为一个关键标杆:联盟、合作任务、季节性目标和共享奖励创造了一种团队感,对于成年人玩家而言,这种格式往往比PvE内容量更重要——玩家会留下当他们感受到一个活跃社区。与此同时,独立开发的关注度增加:小型工作室由于具备灵活性和快速实验的能力而变得更具竞争力。
值得单独提到的是熟悉的特许经营权。这一策略将继续得到运用。我们也从这里开始。目前市场面临着一个时期,玩家重视可预测性、简单和清晰。不愿承担集体转向实验性或昂贵的技术形式的风险,因此知名IP提供了稳定感和参与度。此外,当预算和时间有限时,依靠成熟的特许权经营成为在创新和商业稳定性之间保持平衡的一个便捷、明确的方式。熟悉的IP降低了风险,而现代机制和方法则可保持其相关性并扩大受众群体。
丹尼斯:市场将继续转向长期服务和定期更新。玩家需要持续的内容流和新的情感体验。跨平台趋势也将持续并得以强化,这使得扩展受众与灵活的货币化策略成为可能。
与此同时,营销成本继续上涨,因此行业重心将愈发转向玩家留存与社区管理。AI也将日益成为内容制作和服务的显著工具,也许成为行业的新标准。
公司对2026年有何规划?
安东:ZAVOD Games对2026年有着宏大计划!首先,我们将专注于扩展产品组合,所以在2026年请期待我们的新项目宣布。另一个方向是加强与俄罗斯游戏平台和生态系统的活跃互动。
丹尼斯:明年,我们将继续与国际工作室合作带来新的发行,发展我们在发行领域的自有服务,并提升我们在运营实时项目方面的专业能力。同时,我们计划在俄罗斯游戏平台上更为活跃,并在本地市场上巩固我们的地位。欢迎大家到我们的“工厂”做客!





