“这是自2020年以来Steam收入最成功的一年,团队也增长了20%。” —— Alawar的谢尔盖·扎宁谈2025年的成果

按照惯例,在每年一月前夕,我们都会与游戏及相关行业的代表们一起总结过去一年的成果。这次我们采访了Alawar公司的联合创始人兼CEO谢尔盖·扎宁。

2025年对您的业务来说如何?在成就方面有哪些值得强调的地方?您有什么心得体会吗?

谢尔盖·扎宁, Alawar: 我们对自己的特许经营项目所取得的成功感到满意:衍生作《Beholder: Conductor》于4月发布,《Wall World》续集于11月发布。

Beholder: Conductor

值得一提的是,12月我们在中国发布了《Wall World》的移动版本。尤其让我们骄傲的是,该游戏的ISBN申请速度很快,六个月内就完成了。以下是该游戏在中国应用商店的链接:

自2020年以来,2025年是我们在Steam上收入最高的一年。这得益于我们的旧作处理策略:日常特卖、发行商促销、捆绑包以及参与各大节日活动。

我们的内部研发团队增加了20%,同时开展更多项目。

我们再次认识到了坚守承诺的公司价值观和理念的重要性。对我们而言,这体现在:

  • 对所有同事开放的信息共享环境;
  • 合议决策机制;
  • 舒适且能促进成长的团队生态系统。

这样我们能够避免一些本可能拖累年度成果的错误。

您个人认为,游戏市场的发行情况发生了怎样的变化?

谢尔盖:我们又回到了需要特别关注与全球市场互动的俄语游戏开发环境。

我感到一种清晰的似曾相识,仿佛回到了1995-2005年,不过目前的挑战配置与当年截然不同。

近年来全球发行商的在地存在显著减少,我们看到本地中介机构的出现,他们试图成为国际桥梁——过渡期总会出现这样的变化。

我们将在力所能及的范围内努力改善现状,更积极地与本国团队合作。

与开发者的合作实践有变化吗?变得更容易还是更困难?或者说他们自身发生了怎样的变化?

谢尔盖:在之前的采访中我详细回答过这个问题——我们看到越来越多具备移动游戏经验的团队,以及整体上意识水平的提升,这无疑简化了合作。

您的公司在发布游戏的细分领域中,这一年情况如何?

谢尔盖:Steam继续增长——2025年10月有4160万同时在线玩家。

对比来看,去年的峰值约为3900万,而2023年则是3360万。

因此,增长仍存,但并非如前几个时期那样显著。

发布数量今年也超越了去年——目前已持平。

不过,这里的增长趋势也很有限。

如果从2022至2024年的动态来看,分别为1.2万、1.4万、1.8万个发布,那么2025年大致2万个发布将是2022年以来增幅最小的一次。

与此同时,未获评论的发布数量增加到2200个,去年是1700个,而今年截至目前还有将近一个月。

这些数据间接证明了我的观点,即市场过热仍在继续——用户基础和供给已不再以过去的速度增长。

您认为2025年带来的哪些启示和教训值得正在筹备发布的开发者关注?

谢尔盖:仅仅做出优秀的产品是不够的。优秀的营销也不足以保证成功。这款产品在成本上必须具备竞争力——尤其是在市场价格上限与价格保守主义的环境下。

由于成本竞争力不足,即便是按历史标准也算不俗的销量,其实尚未能回本现代的开发费用。

最近几年我们已经见证了这一结果——市场上的裁员已达到历史新高。

公允地说,gaminglayoffs.com的数据显示,2025年裁员数量锐减到约3500人,较2024年的近15000人几乎对半。

这与神经网络的进展,以及其在游戏开发中的应用增加不无关系。

可以谨慎地推测,开发者们对上述观点有着深刻理解,并积极利用人工智能优化时间和财政资源,这对行业的人员架构产生了积极影响。

您所期待的2026年,您所在领域内有哪些趋势可能会加强或出现?

谢尔盖:就我们熟悉的游戏机制而言,我们看到好友慢跑类型游戏的趋势持续增长。

至于指标,愿望单数量作为未来成功的关键指标仍让我们存疑。团队内部甚至有“愿望通胀”这个说法。

当然,我们每一年都期待能有新的工具帮助我们更精准、更快速地判断某个想法的前景。

显然,市场将尝试以尽早且合法的各种方式检验项目——我们也在积极从事这方面的工作。

公司对明年有哪些计划?

谢尔盖:正如之前提到的,我们计划增加自主发行项目的数量,并为所有来自东欧各国的团队发布项目。

尽管市场日益复杂,它本身的特点在于发展空间的多样性——新平台、应用商店、开发工具、分析和营销手段。对于即将到来的2026年及其未来,这些都让我们充满信心!

祝愿行业的所有参与者继续微笑,致力于自己的热爱,并继续与App2Top保持联系!

评论
写评论...
Related news