《坦克在线》的开发者正在寻找出版商或投资者。任务是扩大经典游戏《Battle City》的多人游戏版本
每周三我们都会在“寻找投资者/出版商”专栏发布一篇文章。请注意,该专栏专注于正在寻找投资、出版商或推广帮助的项目。本期文章的主角是“坦克在线”,这是 NES 经典游戏 Battle City(也称为 Tank 1990)的现代解读。
如果您是独立开发者,愿意介绍您的项目并同时寻找投资者、出版商或团队成员,欢迎通过 Telegram 栏目联系我们 — https://t.me/overwordly。
本篇介绍由独立开发者弗拉基米尔·扎利宾提供。
弗拉基米尔·扎利宾
关于团队
项目由一位开发者自 2025 年 3 月起开始开发。
开发完全由个人独立完成。在俄罗斯进行。目前项目开发正紧锣密鼓地进行。
开发的目标是创造一个易于上手且有趣的多人游戏。
此为开发者的首个商业项目,前期并无其他项目经验。
关于项目
“坦克在线”是一款集成了战略和动作元素的实时多人战斗浏览器游戏。
技术栈
- 后端:Node.js、Express.js、Socket.IO 用于实时同步。
- 前端:JavaScript(原生)、Canvas API 用于图形渲染。
- 数据库:PostgreSQL。
- 优化:使用 msgpack 压缩网络数据,空间索引(空间网格)、纹理缓存机制。
- 微服务架构:模块化系统(捐赠管理器、聊天管理系统、发现系统)。
- 开发状态:前期制作。
关于游戏玩法/机制
- 团队和单人模式:1v1、2v2、5v5、自由乱斗(FFA)、基地占领模式。
- 多样化的战斗工具:普通坦克、火炮(远程攻击带有区域性打击)、装甲车(快速轻型运输工具)。
- 动态游戏性:策略移动,利用掩护物(草丛、掩体、水域减速),可破坏环境。
- 敌人侦测系统:定位机制——敌人被发现后会对盟友可见。
- 进度与个性化:装备系统(提升护甲、弹药、火力、速度),通过捐赠解锁战斗工具。
- 社交元素:排行榜系统、聊天系统、击杀/精准率统计系统。
核心特点
- 浏览器即可访问(无需安装)。
- 对网络要求低(优化的网络交互)。
- 支持移动平台。
- 使用插值的异步状态更新以保持流畅的游戏体验。
关于目标用户
目标用户是16-35岁的休闲和中度玩家,他们寻找动态的浏览器多人游戏会话。
该项目面向那些重视以下因素的玩家:
- 快速进入游戏(以浏览器为平台);
- 团队机制与社交互动;
- 具备战术深度但易于上手;
- 复古/休闲风格(“坦克”是经典的游戏类型)。
关于项目的商业模式
免费游玩模式,逐步实现盈利。
盈利工具
- 捐赠商店 (https://tan4iki.online/shop):
- 解锁装备:火炮(15美元),装甲车(10美元);
- 定期奖励:护甲、弹药、装弹速度、移动速度、伪装(1-15美元,周期为7-30天);
- 打包套餐(4-35美元,周期为7-30天)。
- 地图广告系统 (https://tan4iki.online/adv):
- 嵌入式广告牌在游戏地图中(广告牌和块状广告);
- 广告商价格(7天 - 55-77美元起,30天 - 185-260美元起);
- 拥有3-5名活跃广告商时,游戏每月可产生约3000-12000美元的收入。
- 周边商店 (https://tan4iki.online/merch/):
- 实体和数字商品。
关于指标
游戏在拥有1000个MAU时的预期表现:
- DAU(日活跃用户)——200-350(占MAU的20-35%);
- MAU(月活跃用户)——1000(目标指标);
- 留存率(7天)——30-40%(典型的休闲浏览器游戏);
- 留存率(30天)——10-15%;
- 转化率(付费用户)——10-15%(乐观场景);
- 每付费用户平均收入(ARPPU)——每月750-1200美元;
- 每用户平均收入(ARPU)——每月1-1.5美元;
- 单个付款用户的平均消费——5-12美元;
- 平均会话长度——15-30分钟;
- 单个付费用户的平均生命周期价值(LTV)——第一年50-150美元;
- 每安装成本(CPI,若有竞品活动)——0.5-2美元。
目标合作对象
寻找发行商/投资者以启动和扩大项目规模。核心任务包括拓展国际市场。
具体期望
- 投资100万卢布以上。
- 市场营销和公关——通过以下手段拓展用户群:
- 游戏门户网站和聚合平台;
- 社交媒体和YouTube频道(通过主播);
- 与类似的浏览器游戏进行互惠整合;
- 社交网络和媒体的目标广告。
联系信息
- 网站表单:https://tan4iki.online/support
- 邮箱:l2bold@mail.ru
- Telegram:@draviton

