移动开发者迁移到Steam的规模有多大呢
Steam上是否存在从移动端迁移过来的现象,如果有话,这种现象的原因可能是什么——App2Top编辑部采访了几支在这两个平台上都有经验的团队:HeroCraft、Brickworks Games、Lipsar Studio、Kylyk Games以及Nekki。
移动开发者向Steam的高端市场迁移是否为普遍现象?
谢尔盖·乌兰金 — HeroCraft的PC部门负责人
没有统计数据能给出确切答案:许多团队更改了名称,从不同的法人启动,并未公开他们的移动开发背景。然而,凭借与开发者的沟通,特别是在独立游戏领域,许多人确实有移动开发的经验。这可能包括独立开发或在大型移动工作室内部工作。特别是在俄语行业,移动领域曾是并仍是人才甚至整个团队的主要来源,而这些人才团队后来走向了Steam。
Georgy Beloglasov — Brickworks Games的创始人兼CEO
目前,这还不是迁移,而更像是朝圣:几家友好的移动工作室在尝试在Steam上进行项目尝试,尝试完全不同的项目和受众。通常的原因只有一个——免费移动开发模式已经达到瓶颈,新的全球市场尚未出现。不得不在风险不那么高的地方应用他们的技能。
格列布·杜尔诺沃 — Lipsar Studio的联合创始人
老实说,我没有进行过测量。从我认识的人来说,很多移动开发者都在向Steam看齐,但并不是每个人都下定决心。
Kyunnay Vinokurova — Kylyk Games的联合创始人兼游戏设计师
我觉得这只是个别的案例。俄罗斯有很多成功的移动公司,可以提供良好的工作条件和高薪。转换到新平台往往涉及收入和舒适度的下降,而没有成功的保障。因此,很难说是普遍的迁移。
德米特里·皮梅诺夫 — Nekki的首席运营官兼SPINE项目的游戏总监
如果谈到独联体市场,这种趋势非常明显。大约五年前,我认识的大部分大公司开始为主机/PC开发项目。不幸的是,其中许多公司甚至未能活到宣布项目的阶段。如果谈到全球市场,情况就不同了——在我看来,这要归因于独联体和其他国家的行业发展历程不同。
这种现象可能与什么有关(可以谈谈自己的例子)?
谢尔盖·乌兰金 — HeroCraft的PC部门负责人
整体趋势是:移动开发者越来越多地转向Steam,无论是高端还是免费版块。原因在于平台之间的对比。在移动端,竞争极其激烈,流量昂贵,自然增长几乎消失,独立团队的推广机会很小。而Steam在一些类型中提供相对较低的竞争,除了付费流量外,还有众多的营销渠道,以及稳定的、不断增长的支付能力强的用户群体。甚至像Summoners War这样在移动端早已成功的免费游戏,在上线Steam后都能吸引新的用户,并展现优异的表现。
Georgy Beloglasov — Brickworks Games的创始人兼CEO
就我们而言,是希望回归初衷并创造一些美好的东西。Sublustrum最初被设想为一个非商业项目,一个音乐专辑格式的视频游戏。其重制版继续了这种传统——只是现在的预算更大,团队也更加经验丰富和多元化。这样的项目很难融入移动流水线和性能营销,因此我们最初就将目光投向了Steam。
格列布·杜尔诺沃 — Lipsar Studio的联合创始人
开发移动项目越来越像是在“猜测CPI”的彩票游戏。即使是从游戏性角度看相当不错的项目,如果CPI和LTV不匹配也会被埋没。流量昂贵,竞争激烈。
可能,移动领域还有许多人想要制作游戏,而不是提升指标。因此,他们无法不关注PC和主机方向。
Kyunnay Vinokurova — Kylyk Games的联合创始人兼游戏设计师
在我们的例子中,从移动领域转向PC开发是因为我们在开发了十多年的移动游戏后,想要做点不同的、学习新的东西。
德米特里·皮梅诺夫 — Nekki的首席运营官兼SPINE项目的游戏总监
对于Nekki来说,向主机和PC的转变首先是由于想要预测行业的未来。我们在设计SPINE时相信,行业的近未来是跨平台并市场的融合。因此,我们的项目最初就被设想为跨平台项目。
结果,尽管行业的发展速度没有我们当初想象的那样快(最终我们决定将SPINE打造为没有移动设备支持的高端项目)
从迁移的原因来看,我会强调以下几点:
- 首先,约四到六年前,许多公司开始有足够的资金去思考其它投资方式(这部分与疫情期间收入增长有关)。
- 其次,他们在游戏设计和内容生产方面积累了足够的经验和专业知识,因此渴望将它们应用于更复杂的产品制造。同时,许多开发者内心是浪漫的,向往高端市场,在那里他们可以充分展示自己的设计才能(我可以理解,我也是这样的人),因此团队往往对这样的转变抱有热情。
- 最后,又出现了一个因素:移动项目的市场变得非常拥挤,流量采购变得回报较差,新免费游戏的发布变得更加不可预测。我认为,这导致了工作室负责人开始寻找新的开发方向。主机端的高端市场在营销上更具可预见性,在某种程度上已经在轨道上运行了多年。
从移动端转向Steam的团队需要准备哪些困难?
谢尔盖·乌兰金 — HeroCraft的PC部门负责人
主要的困难在于Steam的运作方式完全不同。尤其是在营销方面。移动端的流程是:完成游戏,进行测试,然后立即进行全球发布,然后开始积极的营销。而在Steam上则相反:提前一年准备,积极的预发布营销,建立社区,收集愿望清单,并公开开发。如果不这样做,发布就会失败。
第二个大区别在于:Steam不仅仅是一个商店,还是一个社区平台。用户在这里不仅仅是静默下载和付费,他们还积极地与其他玩家讨论游戏,分享自己的观察、想法和不满。论坛、讨论、评论、帖子——这些都是游戏体验不可或缺的一部分。业务决策直接影响反馈。
举个例子,我和一个开发者聊天,他们同时在移动端和Steam上发布了同一款游戏。在移动端,他们有一个战斗通行证,无法在不消费的情况下完成,而游戏表现良好!但在Steam上,有一个主动的用户计算了游戏内经济,并在讨论中发布了帖子。这引起了负面风潮并导致评分下降,最终不得不在Steam上调整游戏平衡。
Georgy Beloglasov — Brickworks Games的创始人兼CEO
首先——从头开始学习与社区的互动。我们才刚开始这个过程,但已经意识到这里的用户更加挑剔和原则。与他们的互动通常基于期望。我不能说这总是对开发者和玩家双方都是有利的。
格列布·杜尔诺沃 — Lipsar Studio的联合创始人
在PC上,必须制作具有有趣游戏玩法的游戏。在Steam上玩家的反馈非常重要。这里的营销完全不同:开发者的精力集中在改善游戏玩法上,而不是提高产品指标和分析教程步骤(Steam的分析功能很薄弱)。
Kyunnay Vinokurova — Kylyk Games的联合创始人兼游戏设计师
我认为团队需要对资金和资源短缺做好心理准备,特别是如果他们从大型移动公司转型。在移动开发中,预算通常以数千万至数亿美元计,而在PC端则是以数百万卢布计。
德米特里·皮梅诺夫 — Nekki的首席运营官兼SPINE项目的游戏总监
这个问题的答案对于每个团队来说都是个体的。当然,也会有技术问题。比如,移动开发者钟爱的Unity引擎可能在追求现代图形时成为障碍。改变引擎成本高昂,需要重新培训并增加团队人员。我知道很多人都有遇到过这类问题。
还有一个问题:在独联体现在可能面临严重的人才短缺。对经验丰富的开发者、游戏设计师和内容创作者的竞争激烈。
造成这个问题的原因之一是团队中英语水平普遍较低。这就使国际招聘变得困难。也就是说,公司受限于本地的专业人才,而其中真正有经验的人并不多,因为在独联体曾经开发的高端游戏并不多。而且有经验的员工往往知道或正在学习英语,然后他们就会被国际工作室录用。
还有一些复杂的情况:您数年积累下的商业关系可能会失效。比如当我刚接触主机发行商时,我以前负责的《Shadow Fight》系列——有超过5亿的玩家。可在与主机发行商的首次会面中,他们表示从未听说过这个系列。
在主机领域中,鲜有来自移动领域的信息流入,因此即使您有数十年的移动游戏开发经验,对主机发行商来说您仍然是个新团队,必须不断证明自己的能力。
在此转型过程中,团队通常会遇到哪些问题?哪些问题是首要解决的?
谢尔盖·乌兰金 — HeroCraft的PC部门负责人
典型问题包括:
- 他们所属的类型中哪些营销渠道最有效?
- 他们的类型/背景/美学在平台上是否还存在?
这些都是合适的问题。第一步是研究市场:是否有类似产品?他们如何进行营销?目标用户群体在哪里?
举个例子:如果您有一个带有噱头的恐怖游戏,几乎所有的营销都会通过TikTok进行。如果您不擅长使用TikTok——需要么是学习,么是重新审视策略。这可以节省大量时间和金钱。
Georgy Beloglasov — Brickworks Games的创始人兼CEO
最合适的问题是:我们在哪里可以找到团队缺失的能力?我们是通过自发布几个试验性游戏来获得经验,还是向发行商寻求帮忙,或者招募符合需求的专业人士?选择并不总是显而易见的。
格列布·杜尔诺沃 — Lipsar Studio的联合创始人
许多人必须记起:本质上这意味着真正开始制作游戏。
因此,他们常常问一些最基础的问题:应该选择什么类型,什么背景?如何推广?如何测试假设?
Kyunnay Vinokurova — Kylyk Games的联合创始人兼游戏设计师
找钱/找发行商似乎是个经典的问题。
在初期阶段,很可能在哪里都找不到。起初,开发工作完全凭着纯粹的热情进行,没有任何结果的保障。如果初步结果不错,并且取得成功,可能会出现愿意提供资金的人。
德米特里·皮梅诺夫 — Nekki的首席运营官兼SPINE项目的游戏总监
我认为最常见的问题是:
- 我们这是为了什么而做?
- 我们如何确保在我们不熟悉的市场上取得成功?在这个市场上,已有许多公司存在了几十年?
对于第一个问题,每个人都有自己的答案,而对于第二个问题,我建议找到一个符合自身技能的好领域(对于Nekki,例如,这个领域是动画),并努力在其中诚实地做出一款好游戏,包括邀请专家、进行诚实的播放测试和回顾,不回避问题和真相(否则可能会遇到像The Day Before那样的情况)。
以前发布移动游戏的团队在Steam上能找到他们所寻找的东西吗?
谢尔盖·乌兰金 — HeroCraft的PC部门负责人
如果他们在寻找观众和金钱——是的。如果他们制作好的游戏,并且懂得推广——就一定能找到。如果不是——那就没有。这非常简单。
Georgy Beloglasov — Brickworks Games的创始人兼CEO
首先要了解他们在寻找什么。利润,尤其是“倍率”,并不总能找到。
格列布·杜尔诺沃 — Lipsar Studio的联合创始人
我认为,真正想要寻找的团队是能找到所需的东西。但通常,他们在新平台上的成功不可能一蹴而就。
Kyunnay Vinokurova — Kylyk Games的联合创始人兼游戏设计师
如果说到我们,我们找到了。我们想做一款我们自己喜欢的游戏。
在移动开发中,您会关注数字和复制成功的解决方案。这无可厚非,这是商业和行业的本质。
在PC端,您更关注自己的感受,做自己喜欢的,而不是选择那些展示最佳数据的东西。但这里需要注意不要走向极端:玩家的意见也需要考量,毕竟,游戏不仅是为自己制作的,也是为他们制作的。
德米特里·皮梅诺夫 — Nekki的首席运营官兼SPINE项目的游戏总监
看起来是这样的。根据我的观察,那些能坚持到发布的团队似乎在工作室内部继续发展这一方向。毕竟,高端市场是相对直接的——设计做好游戏,您会获得高分。
这些团队能否在这个市场上找到资金?我认为是亦有亦无。一方面,通过免费游戏能赚得更多,另一方面——其成功的可能性更不可预测。
在高端市场中,我认为难以找到超高收入。但在我看来,这一领域则是一片稳定的蓝海,其中的“长期”运营策略——发布新游戏,扩充团队,创建自有品牌——可以得到回报。岁月流逝,但人们仍然想玩高端游戏,在这些游戏中,游玩时间有限,开发者努力传达特定情感。人们一直需要这样的游戏,每个月都有。
Steam能否容纳所有这些团队及其作品?
谢尔盖·乌兰金 — HeroCraft的PC部门负责人
当前的动态令人感到有趣。有超过1000个评论的游戏在增多——这表明这些游戏具备商业可行性。但那些评论数超过10,000的作品在减少——这些是标志着流行作品。这意味着市场正向“强大中坚”转变:大热作品的数量减少,而稳定的游戏数量增加,更适合养活小型团队。这不是通向百万富翁的天堂,但确是稳定之路。这样的细分领域还有很多。
Georgy Beloglasov — Brickworks Games的创始人兼CEO
我们并没有进行这样的分析。此外,这也不会影响我们开发Sublustrum的决策。重要的是要理解,我们不是选择哪个平台开发游戏,而是选择哪个平台最合适我们项目。总的来说,有移动开发经验的团队现在应该考虑非游戏应用市场。
格列布·杜尔诺沃 — Lipsar Studio的联合创始人
在游戏市场中并不是每个人都有足够的空间。然而,对于有才华且有耐心的人,以及那些知道如何获取投资并不断改进他们的团队,从一个项目到另一个项目的团队而言,他们的机会仍然很多。最重要的是不要期待迅速的成功和百万收入。
Kyunnay Vinokurova — Kylyk Games的联合创始人兼游戏设计师
当然有空间。现在正是创造游戏的黄金时代。访问工具、观众、分发平台及所有问题的答案,只需几下鼠标点击。
德米特里·皮梅诺夫 — Nekki的首席运营官兼SPINE项目的游戏总监
毫无疑问是够的。购买游戏的人们不断需要新游戏。但现在前景出现了新问题——可见性问题。据最新数据,Steam每日上线约50款新游戏。是的,其中很多是粗制滥造的作品。但同时在排行榜上更频繁地出现没有高制作价值,但情感极强且明确的游戏。这意味着您千万级的项目将与如Peak和Schedule I之类的独立游戏一起竞争注意力。在这种情况下,您必须在项目范围上更加谨慎,明白您的想法越昂贵,它就会越具风险,尽管其创意超凡。对AAA发行商来说,不幸的是,这通常意味着在设计上需要非常小心谨慎、复杂度低,旨在同时取悦所有玩家以收回成本。而对那些没有营销预算的独立开发者来说,变得显眼越来越困难。但对终端玩家来说,这种游戏的繁多是一大将益:排行榜始终能找到值得关注的新游戏。