Steam上的愿望清单是否会过期?— perelesoq详细分析情况并列举实例

不久前,在 HowToMarketAGame 门户网站上发布了一篇文章,声称愿望单“不会过时”。也就是说,它们的价值和转变为销售的可能性不会随着时间的推移而降低。perelesoq团队决定验证这一观点,使用了五款不同游戏的真实数据:Torn Away, CyberCorp, Elixir, Selfloss 和 Tavern Manager Simulator(还使用了 Furnish Master 的数据)。

本文首次发布于团队的 Telegram 频道“游戏营销”。在团队的慷慨许可下,我们将其发布在我们的网站上。

Artem Koblov,perelesoq 工作室创始人兼创意总监

非常感谢开发者们的分享,正因为有了你们的数据,这篇文章才得以完成!

重复旧技

首先,我们重现了 HowToMarketAGame 的方法,为这五款游戏的愿望单转化构建了线性回归模型。

但先来了解一下理论基础。

为了理解愿望单的转化率如何随着时间变化,我们使用了数据近似方法。首先,我们收集了一组数据点——即每月的转化率数值(例如,9 月份将游戏加入愿望单的人中最终购买游戏的比例)。然后,我们尝试找到一条最佳拟合这些点的数学曲线。

原理很简单:我们选择一个线的形式(例如直线、抛物线或三次曲线),并自动调整其参数以最小化真实点与拟合线之间的平均偏差。这被称为误差最小化

  • 如果选择直线——即线性回归(一级)。
  • 若选择抛物线——即二次回归(二级)。
  • 若选择具有两个曲折的弯曲曲线——三次回归(三级),特别适合处理波动的数据:先下降,再上升,然后再次下降。

在图表上:

  • 绿色虚线表示模型低估值时,数据点高于拟合线。
  • 红色虚线表示模型高估值时,数据点低于拟合线。

R²(决定系数)是一个度量,显示数学模型解释数据行为的程度。其值介于 0 和 1 之间,其中:

  • R² = 1表示模型完全解释数据变化(所有点完全位于趋势线)。
  • R² = 0表示模型完全无法解释数据(趋势线不反映变量之间的关系)。

Torn Away

线性回归转化率从最早愿望单的 6% 开始,到最新愿望单的 9%。

R²=0.1665

CyberCorp

从旧愿望单的 2% 到接近发布前的新愿望单的 8%。

R²=0.4251

Elixir

旧愿望单的转化率为 2%,新愿望单为 6%。

R²=0.1223

Selfloss

旧愿望单的转化率为 3%,新愿望单为 6%。

R²=0.33

Tavern Manager Simulator

此游戏是一个例外。其图表上的线性回归显示了逆向趋势:从旧愿望单的 21% 到新愿望单的 19%,而且模型的精确性极低。

R²=0.0205

Tavern Manager Simulator 的特殊之处还在于,从宣布到发布仅用时约半年,而其他项目的收集平均需时 2-3 年左右。

乍一看,HowToMarketAGame 的方法似乎是对的。但低 R² 精确度指示相反——线性模型并没有很好地描述愿望单转化的动态。即使肉眼看来,图表更像是一条有起伏的曲线,而不是一条直线。

即便使用线性回归时,我们也能明显看到,愿望单的后期转化率显著高于早期。

使用三次回归方法

在了解线性关系不能很好地描述转化后,我们使用了更精确的工具——三次回归。这种方法可以看到更复杂的情形:发布前后的兴趣起伏。

 

Torn Away

三次回归的精确度为 R²=0.31,几乎是线性方法的两倍。

CyberCorp

对于这款游戏,准确性进一步提高。

R²=0.489

Elixir

准确性几乎是线性回归的三倍。

R²=0.29

Selfloss

准确性又是线性回归准确性的两倍。

R²=0.53

Tavern Manager Simulator

现在的情况没有与全局情况不符。

R²=0.64

这些结果清楚表明:转化的动态要比简单的线性关系复杂得多。

提高曲线的阶数(三个弯曲点,四个,五个)对准确度的改善影响并不大——三次回归是准确度与“可理解性”之间的最佳平衡。

顺便提一下,Furnish Master 的开发者也分享了他们的数据。他们的旧愿望单的转化率也明显低于新愿望单。可在这里查看详细的数据。

实践中的意义是什么?

从收集的数据中,我们可以得出几个重要结论。

1. 愿望单会过时

旧愿望单(用户长时间前,几个月甚至几年就添加的)转化为销售的可能性明显低于新的愿望单。离发布越近,用户实际购买游戏的可能性就越高。

2. 关键在于愿望单的动态,而不是数量

在发布时间前短期内积累的 10 万个愿望单,比起在一年或更长时间内积累的相同数量要有价值得多。

正是这种在发布前的短期爆发式增长,可能会带来真正的成功,并创造出所谓的病毒性和“热度”,从而转化为销售。

3. 第一个和最后一个愿望单是最优质的

我们发现了一个有趣的效果:在 Steam 页面刚上线时添加的愿望单转化率显然高于在“平静期”中期时积累的那些。可能最早得知游戏的用户,在没有积极市场推广的情况下,可能具有更高的兴趣和购买意图。

4. “盲目积累愿望单”是一种无效的策略

这让我们对“尽早开放页面并逐渐积累愿望单”的常规方法产生了疑虑。根据我们的数据,这种策略并没有带来显著的结果。最好在接近发布时间时集中精力,此时可以找到最活跃、有支付能力的消费者群体。

5. 关键在于销售,而不是愿望单

在游戏行业中,经常会有“追逐愿望单”的现象,然而我们需要明确记住,实际利润是由销售带来的。

我们的数据展示了成功游戏和不太成功游戏之间的关键差异,这一点值得深思:

  • 对于不太成功的项目(例如 Torn Away, Selfloss 和 Elixir),发布后的大部分销售主要来源于此前添加愿望单的玩家。尽管听起来合乎逻辑,但这种销售动态实际上是一个警告信号。这意味着游戏基本上只是卖给了此前吸引的“旧”观众,而新的受众在发布后并没有足够多地加入进来;
  • 同时,对于较为成功的例子——Tavern Manager Simulator,情况正好相反。愿望单的销售仅占总销售的一小部分。大量销售是由发布后加入的新增受众实现的,而非先前添加愿望单的用户。我们将进一步探讨这种玩家行为背后的原因。
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