ROAR Games: “与发行商交谈时,唯一重要的指标是愿望单”
如果没有Steam的数据支持,媒体的浏览量和提及都没有意义。最近,ROAR Games的创始人阿尔乔姆·谢尔巴科夫在他的LinkedIn页面上分享了这一观察。
去年九月,工作室首次在聚光灯下亮相,推出了《火花信条》,这是一款关于来自美国贫民区的年轻人的剧情第三人称动作游戏。那时就了解到该项目有两个关键特色:
- 经典横版格斗风格的战斗系统;
- 角色能够在游戏中即时变身为维京人或阿兹特克人,改变游戏环境。
众多游戏媒体都对此项目进行了报道,而首发预告片在YouTube上至少收获了数十万次观看(仅在官方频道上就有25.8万次观看,IGN频道7.1万次,还有Punish频道6.6万次)。
根据谢尔巴科夫的话,既没有帮助简化与发行商的沟通。
“当我们刚刚宣布《火花信条》时,有人告诉我们不要急于在Steam上发布页面,因为我们主要面向主机平台。我们获得了数百万次观看,社交媒体上也有很好的覆盖面,一切看起来都很好。然而,当我们开始与发行商接洽时,竟然发现愿望单在Steam上的积累才是唯一重要的指标。”谢尔巴科夫感慨道。
从这个故事中,开发者得出的结论是:愿望单应该在团队准备好谈论游戏的任何事情时就开始收集。