PlayStation以低调的方式拉开了行业"非E3"季的序幕 | 观点

随着六月份的开始,游戏行业的景象仿佛成了一个考古遗址,遗留的痕迹提示着那些已消失结构的往日辉煌。随着E3的缺席,许多活动和展示接连涌现,以填补这一空白。在接下来的两周内,众多游戏公告和更新将悉数呈现,令人想起一个贸易展,尽管没有中心活动。

尽管E3缺席,这段时间仍然是评估未来一年行业趋势的关键。索尼率先发布了早期的State of Play,突出介绍了PS5、PSVR2和PC的即将上线的游戏。作为市场的领军力量,索尼的提前动作为竞争对手设定了标杆。

然而,索尼在2023年遇到了挑战,发布计划中出现了明显的空白。虽然《地狱潜行者2》的意外成功带来了一丝慰藉,但对于索尼开始重视在线服务游戏而对其传统单人游戏体验产生负面影响的担忧依然存在。

最新的State of Play进一步加深了这些担忧,重点关注了由Firewalk Studios开发的在线服务PVP英雄射击游戏《Concord》。这种关注可能会加剧专注PlayStation的玩家对于向在线服务模式转变的恐惧。

出版商倾向于将之前的单人系列转变为在线服务版本可能会引发重大反响。

另外三款在线服务游戏,《Marvel Rivals》、《Infinity Nikki》和《Antara's Ballad》,则进一步加剧了关于索尼未来方向的讨论。开发高预算单人游戏所面临的经济挑战,以及成功的在线服务游戏带来的可靠收入,解释了这种转变,尽管这个类型中也有几款显著的失败作品。

值得注意的是,捆绑热门知识产权,如Marvel和DC的作品,并未确保成功,就像《复仇者联盟》和《自杀小队》等游戏的失败所示。

因此,其他出版商在即将到来的展示中可能会更加专注于在线服务标题,效仿索尼。在找到应对当前经济僵局的可行替代方案之前,追求类似于《堡垒之夜》的成功将持续进行。

更加棘手的是,出版商可能会将现有的单人系列转变为在线服务格式。虽然索尼的主要工作室可能会暂时延迟,避免剧烈变更,但其他出版商可能会完全承诺这样的转变,冒着品牌稀释的风险。

在在线服务游戏之外,索尼展示中的另一个关键趋势是与日本以外的亚洲开发者,尤其是来自中国的开发者加深合作。这一策略因《原神》和《星空刀锋》的成功而证明了其有效性。

增强与中国和韩国的开发者关系——这些地区在控制台游戏中历史上并不占主导地位,但在移动和PC领域人才丰富——可能会为索尼提供竞争优势,即便其内部第一方项目面临延迟。

尽管《地狱潜行者2》的成功没有完全消除人们对索尼从单人转向在线服务游戏的关注。

展望未来,微软的Xbox展示将于一周多后举行,重点介绍其最近收购的价值1000亿美元的游戏工作室和出版商。该公司旨在利用其庞大的工作室网络建立竞争优势。

重申一个熟悉的观点,微软面临着在夏季展示活动中表现出色的压力。这种紧迫感不仅源于控制台销售疲软,还有最近工作室关闭和裁员带来的负面宣传。作为科技巨头,微软必须展示如何创新地利用其丰富的知识产权和收购的工作室,以重新获得市场份额。

尽管索尼最近的State of Play活动并没有平淡无奇,但并未阐明PlayStation未来的令人信服的愿景。网络反馈显示,展会中最吸引人的部分是Astro Bot,尽管它预计不会达到《战神》或《蜘蛛侠》等游戏的广泛吸引力。

Astro Bot吸引了观众,但预计不会与《战神》或《蜘蛛侠》等大型游戏相比具有大范围的市场吸引力。

微软有机会通过发布一系列主要系列或关键工作室新知识产权的预告片来改变其叙述,即便发布日期延迟至2025年或2026年。这样做可能使Xbox在未来的游戏产品上与PlayStation处于有利地位。

总的来说,索尼在这个不同寻常的、没有E3的发布季节开局的低调,可能预示着一个更广泛的趋势。尽管在在线服务项目上遭遇挫折,其他出版商仍可能会以更大的热情追求这一领域。此外,索尼软件生产线的挑战表明,其他出版商在2025年及以后的发布计划上也可能会面临困难。

行业内的大规模裁员,尤其是在疫情造成的干扰之后,让人们不太可能期望高预算游戏的稳定产出。接下来的几周可能会提供一些关于这一开发能力减少将如何影响未来几年商业成功的初步见解。

gamesindustry.biz
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