独立团队Dieselduck正在寻找发行商和投资者,为飞艇模拟游戏《Nefelia:穿越云层》开发资金

我们继续系列发布,介绍需要投资或发行商的游戏。接下来是来自俄罗斯独立工作室 Dieselduck 的材料,他们正在开发关于飞艇旅行的游戏《尼非利亚:穿越云层》。

该材料是在游戏发行商和投资者搜索服务 WN Game Finder 的支持下准备的。

项目由负责叙事的阿纳斯塔西娅·麦克西莫娃(Anastasia Maximova)介绍。

阿纳斯塔西娅·麦克西莫娃

关于团队

我们团队 Dieselduck 自 2020 年起开发飞艇模拟器游戏《尼非利亚:穿越云层》。

我们团队最初由家人和最亲密的朋友组成,而在过去几年中,越来越多热爱飞艇和蒸汽朋克、艺术新风格的爱好者加入了我们,彼此也建立了较深的联系。团队成员不固定,但大约有 16 人,加上志愿者和其他不定期的助手。对我们团队来说,这是第一个共同的项目。

地理位置方面,我们的团队非常复杂:除了圣彼得堡,我们还有来自十几个不同时区的城市的人。有时候,当我们需要在某个紧急活动中参与游戏时,这非常有用,但同时也给总的线上会议选择时间带来了些许困难——例如,我们曾专门设定了昆明的时间。

参与者的水平差异很大:有些人是第一次接触游戏开发,有些人在自己的领域已经取得成就,乐于尝试新领域,而有些人则在主业中多年从事游戏开发,他们在“尼非利亚”中找到了发泄。

如你所见,我们的开发都是在主业、家庭或学业的空闲时间中进行的,速度不快但不断进行。如果游戏获得赞助商,我们能够每周投入更多时间,但这现在只是梦想。在此之前,我们只能靠自己,并稍微依赖社区的支持:我们最近在 Boosty 上开设了一个页面,供所有希望帮助我们的人。

关于项目

在 Sunless Sea 和 Sunless Skies 的世界中度过了数百小时后,我们希望创造一些属于自己的东西,给这个世界增添一个完整的第三维度,维多利亚时代的氛围给了我们合适的交通工具——飞艇。在大多数包含飞艇的游戏中,飞艇要么是装饰,要么固定在特定高度,呈现出像航空船一样的外观和移动方式:最大程度上无视真实的飞行。这种不公正我们决定要纠正。

第二个原则性想法涉及到天空的程序生成,因为没有什么比天气更不稳定,也更不可预测。 这两个机制以及一些关于设定的共同构思构成了我们在 2020 年开始的桌面原型的骨架,并于 2024 年春季在 Unity 上实现(使用统一渲染管道)。

在飞艇驾驶和天气“小游戏”中,我们加入了叙事引擎 Ink 和船员与船长的角色系统,目前正在添加玩家的飞艇与怪物以及其他飞艇的战斗。

对于 MVP,我们仍需实现招募船员的功能,以便玩家未来可以根据具体任务选择团队,升级飞艇的模块——从更远程的武器到舒适的客舱。我们将在天空中增加随机遭遇和事件,使天空更生动,飞艇感觉像一个复杂而脆弱的机制,许多事情可能出错。最后,导航系统将帮助玩家在瞬息万变的天空中找到方向,并利用顺风,而不是硬闯。

与此同时,我们正在努力开发全球剧情和半开放世界的内容,这意味着需要几十个模型和上百条文本任务链。 当然任务十分艰巨,但完全有可能完成。

关于项目的游戏机制

玩家将扮演飞艇的船长,大部分时间直接操控飞行,并决定是冒险去追求可能的利润,还是选择安全到达悬浮城市。每个城市不仅是一个有利可图的出售货物和维修的基地,还有一堆阴谋和文本任务。随着时间的推移,玩家将改善飞艇,探索天空,并获得在遥远地点更有利可图的任务。他们建立联系,提升在世界中的影响力,以至于可以决定这个自给自足的人类殖民地的整体发展方向。

重要的是:我们描述的不是地球的替代历史,而是未来人类殖民的星球尼非利亚。被迫从太空等级退回到柴油朋克的感觉,加上复古未来主义,为游戏创造了独特的氛围,让人联想到电视剧《萤火虫》和动画《最后的流亡者》。我们希望让这个世界生动起来,充满有趣的故事。

在良好的天气下,飞艇的飞行非常冥想和平静,动态与飞行器大相径庭,凭借更大的平滑性,玩家有时可以欣赏云彩,这也是我们投入了大量精力生成的(而且我们会继续投入,因为我们总是带着敬畏和羡慕仰望天空)。

氛围可以说是游戏的主要特征之一:它由设定、用户界面、配乐和声音设计共同营造和维持。

关于项目的目标受众

我们做的游戏是我们自己想玩的。但可以明确地说,《尼非利亚:穿越云层》将吸引《Sunless Sea》和《Sunless Skies》的粉丝、《太空游侠》、《Highfleet》和蒸汽朋克及柴油朋克的美学。我们的市场似乎相当小,但实际上它涵盖了所有热爱海上和空中浪漫的人,比如《海盗》系列,并在一定程度上吸引了角色扮演游戏和太空西部片的粉丝。许多人希望将自己设想为一个勇敢的船长,勇敢地绕过暴风雨,猜测地平线背后有什么,调整受风的胡子。

如果需要数字,未来《尼非利亚》的核心玩家是 30-45 岁的男性。同时,出于历史原因,西方对飞艇、艺术新风格和柴油朋克的爱好者明显多于独联体地区,没有海外玩家该项目无法开发出全部潜力。

关于项目的商业模式

作为发行模式,我们选择了单人游戏的典型:高价 + DLC。

在我们的期望中,我们借鉴了《Highfleet》的数据——这是一款 2021 年的独立游戏,采用了类似的美学,但拥有更硬核和特定的机制。从评论数量可以推测,该游戏在三年内售出约 25 万份,每年约 8 万份。

另一参考游戏《Sunless》系列的年销售数据稍少,但 DLC 和续作的存在表明其已成功吸引到受众。这两款游戏的价格区间为 350 到 500 卢布每份。我们计划沿用这些项目的路子。

到 2025 年底,将准备好包含所有机制和部分内容的沙盒游戏,而在接下来的一到两年内,除了修复错误外,我们还将发布主要剧情。即使在这之后,仍有上传新内容或新机制的 DLC 的可能性。

我们也不排除进一步将游戏移植到主机——Unity 完全支持这一点。未来,我们希望推出一个 MOD 制作工具包,启动用户生成内容的热潮,以进一步激发对主产品的兴趣。

关于指标

我们计划从几千个愿望清单开始,在第一年内销售 3 万到 5 万份。目前,我们正积极准备启动 Steam 页面:打磨演示版本,准备文本和界面,解决技术问题,以便在夏季前开始收集愿望清单。也许,我们本该更早进行这一工作,但我们就是这样决定的。

在没有大规模广告预算的情况下,我们的主要工具仍然是内容营销。我们相信,目前在 VK 拥有 1300 名粉丝的社区会支持我们的 Steam 上线。

关于我们正在寻找的人

现在,我们需要发行商和投资者。我们希望发行商提供专业的反馈,并帮助我们进行海外推广和本地化(项目一开始就针对俄语和英语进行开发)。如果进行众筹为配音筹集资金,可以一定程度上一举两得——这是一个相当受欢迎的请求,这样的活动也将帮助我们吸引必要的关注。

投资额在 1200 到 1500 万卢布之间将使我们能够扩大 3D 模型和其他内容的创建,雇佣缺失的专业人员——尤其是第二位程序员。而且对于已经坚守数年的团队来说,开始支付他们的努力也是一件美好的事情。我们在游戏总预算中留给广告的份额并不大,因为对于我们的成功而言,我们不需要争夺大量玩家,只需准确覆盖我们的细分市场,但额外的营销投入仍将有所帮助。

如何联系?

如果你想帮助我们,成为投资者或发行商,可以通过以下方式联系我们:

  • 在我们网站上填写表格;
  • 查看VK 社区并在群组消息中联系。

我们期待你的来信!

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