“从开始创作剧本到将书稿交给出版社,我们花了10个月的时间,”— 尼基塔·科尔扎文谈《影之战》的漫画创作经验
在2月份,独联体的书架上发布了官方漫画,这是关于Shadow Fight这一系列的作品。我们与尼基塔·科尔扎金,Nekki的业务发展总监,讨论了漫画制作的过程以及它为游戏系列解决了什么问题。
尼基塔·科尔扎金
亚历山大·谢苗诺夫,《App2Top》主编:尼基塔,你好!祝贺你们发布漫画。这是一项巨大的工作。不过,我想从一个可能会被某些人视为粗鲁的问题开始:这顶什么用?这类项目一般解决什么问题?
尼基塔·科尔扎金,Nekki业务发展总监: 萨莎,你好!当你手中拥有Shadow Fight这样一个有着10年历史的系列,拥有独特且经过深思熟虑的宇宙和数亿玩家时,你早晚会想到扩展产品线的可能性。
如果一切做得好,这样的跨媒体项目不仅能吸引新的受众,还能赚钱。但我们现在更像是在进行实验,没有明确的长期战略。我们采用迭代的方式,从我们可以完全控制的小项目开始,以确保质量。
此外,在2022年,Nekki庆祝了成立20周年,因此我们计划发布几个项目,以庆祝这一里程碑,并让粉丝们高兴。
例如,早在10月,我们与Hobby World合作发布了桌面游戏“Shadow Fight: 恶魔之战”,首版在前三个月内售罄。现在,漫画“Shadow Fight. 第一卷”也开始出售,我们得到了Комильфо出版社的支持。
你提到这个项目是实验性的。那么,实验是否有任何KPI呢?
尼基塔:目前没有。最重要的是,我们想了解这些项目的可行性。也想获得创作漫画、桌面游戏的经验,建立与这些行业的联系。
我想直接问数字问题,因为我们刚才触及了生存能力的方面。但我觉得这对漫画作为产品并不公平(忽视这个问题有点奇怪),而且我也想了解投入的努力的规模。那么最后我们再谈数字,现在先来说说漫画。你们什么时候决定制作漫画,起初想做成什么项目,面向谁?
尼基塔:首先,我们是以自己和我们的游戏为方向。
当然,我们有一些艺术参考,以Overwatch、League of Legends、降世神通:最后的气征的漫画风格,以及部分来自Marvel/DC的书籍,俄罗斯的Бесобой……
我们很欣赏很多作品,但没有特别单一的参考,我们更想寻找自己的特色,做得更好。通过图形、动态、构图、颜色和阴影等。
最终,我们的主要参考是我们自己制作的Shadow Fight 2,本身就像是一部漫画。
但我理解的是,漫画最终并不是由那些绘制艺术的人创作的?毕竟112页是相当大的工作量,这会使工作室的艺术家很长时间无法专注于开发。
尼基塔:当然不是。我们实际上组建了一支专门的梦之队:
- 剧本作者是亚历克斯·哈切特,他是俄罗斯最知名的漫画家之一,创作了“Бесобой”系列,与Bubble合作多年;
- 艺术家是亚历山大·马利舍夫,他是一位出色的艺术家,能够出色地处理动作场景(在Shadow Fight中有很多);
- 色彩师是娜塔莉亚·内斯捷连科,曾参与许多Bubble项目,并与大型美国出版社Boom! Studios合作。
顺便说一下,当我得知哈切特参与漫画制作时,我非常惊讶。作为作者,我知道他创作了出色的教育漫画《写作!Script It!》。
尼基塔:你知道,从认识哈切特开始,他是Shadow Fight的粉丝,这一切就开始运转了。最终,我们与他在剧本创作上合作得非常愉快和有趣。
你刚才提到,“与他合作剧本很舒适”。也就是说,这并不是一个典型的情况,制作方找到好的编剧和艺术家,给他们钱,然后直到作品接受的时候才插手?
尼基塔:在我们的情况下可不是这样。
我们对漫画的质量非常有兴趣,因此在所有制作阶段都积极参与。
剧本创作与我们的游戏编剧密切合作,以确保一切都符合宇宙的特性,任何情节转折都符合背景设定。
艺术创作也在我们的艺术总监的监督下进行。
最初的阶段我们主要是逐页进行,以确保整个漫画团队了解我们的要求和期望。而且,哈切特的经验也帮助了我们,他除了编剧之外,还参与了排版,并担任了制作编辑的角色,将所有书籍创作的过程联系在一起。
考虑到Nekki员工对这些过程的高度投入,对他们来说有多艰难?
尼基塔:是的,像任何一个新的项目一样,这对公司来说是相当艰难的,但却非常有趣。
实现漫画需要多长时间?
尼基塔:从开始剧本创作到交稿给出版社,我们花费了10个月的时间。
我将开发分为几个阶段:
- 剧本。我们一次性为两个卷写了剧本。这项工作花了我们五个月,但我们在第一章(第一卷有三章)准备好的时候就开始绘制。我们花了一个月来编写所有章节的纲要,其余时间用于完善完整的剧本。
- 与此同时,我们开始选择艺术家和色彩师。这个过程也花了我们大约一个月。
- 正式的页面工作。首先是分镜——每个面板的构图草图。然后是黑白版本,之后是上色。
当然,制作第一章时,我们花了额外的时间来协调角色形象,达成需要的动作场景氛围,寻找合适的颜色,因此游戏项目团队在这个阶段的投入相当大。但在后面的章节中,需求就小多了。漫画团队完全感受到了Shadow Fight的氛围,之后的各章节得到的修改很少。
那么,这个生产项目对公司来说的成本是多少?
尼基塔:大约是几万美元来制作一本书。
这只是制作成本吗?不包括印刷和分发吗?
尼基塔:是的,我们只支付制作费用,然后将漫画交给出版社,他们负责他们的部分:文本校对,某些技术页面的完善,文件的印刷前准备,测试发行,实际印刷以及之后的分发。
市场推广由双方共同进行(我们负责在自己的受众中推广)。
你们怎样分配收入?
尼基塔:让我来告诉你一下现在有什么做法。
在收入分配方面可能存在差异。西方出版商主要在完全收回其成本后再进行分成。
在独联体地区,可能会有完全预付款的方式,或根据销售进行分期付款。版权费的额度取决于印刷量和系列的知名度。
通常的比例为:书籍批发价的5-20%(商店网站上的零售价通常是批发价的1.5-2倍)。可能有一些更有利的例子,但这是我们在各种谈判中得到的了解。
还有一种出版漫画的方式,即你支付出版社的印刷费用,而他们只负责分发。在这种情况下,你的收入比例会更高,但成本和风险也会显著增加。
我们在谈话开始时已经了解到,对你们来说这是一个实验性项目,但仍然很有趣:作为公司,你们能从漫画中赚到钱吗?
尼基塔:在独联体地区,靠漫画赚钱非常困难。
几乎所有我们接触的出版社都告诉过我们这个事实。而且,现在的趋势是漫画和中国小说,而我们制作的是更经典的漫画。因此,我们没有抱有任何幻想。首先,我们希望获得开发这种项目的经验,了解行业并熟悉出版的流程。
漫画的商业成功只有在全球范围内出版的情况下才能实现。
但是游戏的确拥有忠诚的核心受众。你们分析过他们会不会购买漫画吗?如果所有固定玩家都买了一本放在书架上,盈利是否有可能?
尼基塔:我们在社交媒体上和玩家们进行了沟通。确实,绝大多数受众对这个想法表示欢迎,他们想要一些Shadow Fight的实体产品。但在表明“我愿意购买”和真正去买之间,是有区别的。所以我们对这些调查结果并没有过多重视。最重要的是,合作伙伴相信我们,他们愿意出版漫画和桌面游戏。如果核心受众购买我们发布的所有产品,那无疑将是一个很好的成功。
接下来呢?漫画的发展计划是什么?
尼基塔:首先,我们希望在美国发行这本书。我们现在正在进行这方面的谈判,正在与最大的出版社沟通,并进行某种程度的漫画视觉适应,以符合美国观众的需求。
那里当然竞争水平不同,迄今为止,还没有一部移动游戏系列能够为大规模销售而自豪。另一方面,成功的漫画可能会获得电视改编。我们看到现在流媒体平台正寻求原创游戏、漫画甚至桌面游戏的知识产权。Shadow Fight已经与Netflix有过小型合作,所以如果我们有朝一日能实现针对我们系列的电视项目,漫画将成为剧集剧本的良好基础。
照片:来自《Комильфо》
我们还在制作Shadow Fight的第二卷,计划制作第三卷。后续是否继续取决于前两本书的结果,以及我们能否取得全球性的成功。
另外,我们还发现了网络漫画——网漫。这个格式在20年前创始于韩国,但最近才获得国际人气。网漫主要在移动设备上阅读,因为每一集由一条长的垂直卷轴构成,创造出“无限”的页面,非常适合滚动阅读。有些网漫包含音乐伴奏和动画。它们的基础上可以制作出完整的系列、书籍甚至游戏。总之,这是一个非常有趣的话题。你可以在这里查看一些示例。我们正在制作自己的网漫,但用于我们的另一个游戏——Spine。我们想试着将网漫作为建设新项目社区的工具之一。
听起来很有趣!我们期待后续的消息!谢谢你的采访!