罗迪昂·科捷尔尼科夫:“MY.GAMES Store 的用户群体与俄罗斯 Steam 用户群体相比规模略小”

最近几周,《阿尔洛德在线》的注册人数增长了多少倍,关于优质项目在商店的情况如何,为什么需要进行广告变现的浏览器游戏——这些问题以及更多内容,我们采访了MY.GAMES商店的负责人罗迪昂·科捷尔尼科夫。

发言人简介

罗迪昂·科捷尔尼科夫,MY.GAMES商店负责人。

自2008年以来从事游戏开发,之前从事工业自动化。经济危机期间转行,从事视频游戏制作。

他的第一个游戏项目是基于他自己概念开发的浏览器游戏《足球领域》,由IT Territory制作。

之后,他在公司内部工作室的带领下,发布了多款浏览器和社交游戏。

自2012年起,负责游戏平台的运营。

在过去几年中,他致力于将公司多元化的游戏基础设施整合为一个整体。面临的主要任务是为用户提供统一的入口。

因此出现了MY.GAMES商店

现在,在罗迪昂的领导下,游戏平台有60名员工在工作。

亚历山大·谢梅诺夫,App2Top.ru主编: 你好。让我们直接开始谈谈数字。在制裁之后,MY.GAMES商店的注册总数增长了多少?

罗迪昂·科捷尔尼科夫,MY.GAMES商店负责人: 你好。MY.GAMES商店的注册人数增加了大约15%。

我们现在谈的是商店的总基础增长了15%吗?

罗迪昂: 不。

在三月份我们通常会看到季节性的下滑。每日注册人数减少。

然而,今年三月份每日注册的平均人数相对于二月份,反而增长了,正好是15%。

是什么项目吸引了如此增长的兴趣?

罗迪昂: 几款游戏的表现都大幅提升。

我们看到《阿尔洛德在线》的用户增长了10倍,团队不得不开设四个订阅服务器,第五个也在筹备中。

自2021年12月以来,MMORPG《完美世界》的活跃用户在线人数(CCU)增加了超过40%。

《刀锋浪潮》的用户增长也相当显著。自2021年3月以来,该项目的CCU增长了35%。

还有哪些项目获得了显著增长?

罗迪昂: 《失落的方舟》中,2022年第一季度的玩家人数是2021年同期的两倍。

你同意,这不是一个完全准确的例子。毕竟对这款游戏的关注主要是由于其西方发行。

罗迪昂:《失落的方舟》是一款知名的MMO,开发过程备受关注。我们是第一个将这个产品推广到韩国以外的发行商,此后才出现了日本和英语版本。在很多方面我们都是开拓者,并积极参与了游戏的发展和推广。因此,玩家数量的增长,首先是由于众多的修正和更新(新职业、新场景、新老板)以及团队在运营该项目中的经验。

现在没有人会在西方推出《阿尔洛德在线》。

很有道理。那我们来谈谈在制裁前MY.GAMES商店的观众情况。

罗迪昂: MY.GAMES商店在俄罗斯的用户人数一直处于领先地位,几乎不逊色于Steam

真让人意外。

罗迪昂:看看2022年1月SimilarWeb的分析数据。来自俄罗斯的Steam每日访问量是990万,而我们是800万。我们的用户人数与Steam基本相当。

SimilarWeb在准确性方面是有争议的。你们商店的数据评估有多准确?

罗迪昂:大约±15%。

还不算太多。显示的图表是否考虑了通过原生应用程序的访问量,而该应用程序对于许多人是使用Steam的主要工具?

罗迪昂:我认为没有。这一点需要向SimilarWeb确认。

这里重要的是,我们的下载也是通过原生应用程序实现的。

我分享这些数据是为了在同一分析系统中尽量提供直观的比较。

例如,说我们有800万的月度活跃用户也是不准确的。考虑到原生应用程序和我们的内部数据,我们的活跃月度用户人数是1300万。

那么有多少人会进入平台来启动MY.GAMES的游戏呢?

罗迪昂:大约一半。

同时我理解得对吗,大部分用户玩的是免费的游戏,尽管你们的库中也有付费的标题?

在俄罗斯市场已经多年主要以免费游戏为主,这与发展的历史及用户偏好相关,因此我们专注于这一细分市场。我们非常了解其特性,并能够应对。

是的,绝大多数我们的用户是玩免费游戏的玩家。

可以用数字说明一下吗?

罗迪昂:超过95%的用户玩免费的项目。

关于免费项目,你们平台的单月最高收入数据有吗?

罗迪昂:MY.GAMES不发布关于单个项目的财务信息,但我可以告诉你一个范围。我们的项目在高峰时可能赚取数百万卢布。

那下载数量呢?

罗迪昂:即使在平静的日子,我们也分发约一拍字节的数据。在发布时,这个数字可能会大幅增长。

在过去三年中,我们的每一款产品都展现出显著的增长,无论其年龄。即将满十岁的《战争之声》在所有平台上仍然非常受欢迎。《完美世界》也在继续增长——到2021年8月,该游戏注册的人数达到了45万人。

现在许多小型本土团队正在寻求在俄罗斯销售独立游戏的机会。对于他们来说,加入你们有什么期望?

罗迪昂:这里重要的是要理解以下情况:过去几年中,我们没有与优质游戏形成强有力的成功案例。

为什么?

罗迪昂:我们有以下先例:

  • 优质游戏的发行商来到;
  • 游戏同时在我们和Steam发布;
  • 我们对自己的免费用户群进行了广告推送,并通过社交媒体内部位置进行了推广,甚至在外部平台上购买流量,基本上进行了有效的广告活动;
  • 所有的促销活动都导向了我们。

那么我们看到的结果是什么呢?下载量在Steam上增长。

用户倾向于在购买之前查看他们已有的游戏库。

换句话说,他们看到了我们的广告,觉得游戏不错,然后去查看“在Steam上是否有这个游戏”。

显然对我们而言,这样的转化效果不佳,因此我们没有积极推动这一方向。

显而易见,今天市场发生了变化,玩家和开发者都面临着各种限制,我们再次开始在这个方向上运作,以支持这两者。

顺便说一句,正当我们在进行这次采访时,优质游戏的开发者们也开始联系到我们,甚至已经出现了一些成功案例。

所以我想说,我们非常希望在目录中加入优质游戏。我们具备所需的所有技术。

至于你们也有的云项目情况,可能更复杂?

罗迪昂:当然,也面临着购买服务器、许可证等挑战,但所有云服务商都面临这些问题。

但这里重要的是要明白,云计算是一个长期运作的故事,不是“24号后的效果”。

云计算本质上是将本地计算机替换为云计算机。随着货币汇率的上涨以及相应的计算机成本增加,用户将开始寻找可供新游戏游玩的可负担解决方案。

在这一领域,我们看到这是一个增长点。

至于目前的数据,今天产品的月活跃用户数量是15万。

是的,另一个增长点是我们即将测试的用于云游戏的浏览器模式。我们期待这会使项目增长,并打开与社交网络的协同机会。

顺便提一下,既然你提到了浏览器。你们有浏览器游戏。在商店看到这些游戏很奇怪。

罗迪昂:我们正在尝试无注册和支付的浏览器游戏,这些游戏的变现仅靠广告。

在这方面你们已取得了怎样的进展?

罗迪昂:我们已将超过1万款此类游戏整理到一个目录中,并在改善用户体验方面努力。

从商业角度看,我们正在建立对这些游戏有效流量采购周期的投资回报率(ROI)。我们已经在通过SEO吸引流量方面看到了积极效果。

对我们来说,这是一个全新的领域,有着非常休闲的用户群体。将来我们计划将其转化为更“重”的项目。

这里还有关于从移动平台转移的故事。如果现在访问MY.GAMES,会看到许多这样的项目。请谈谈这个举措。

罗迪昂:我们去年启动了这个计划。开始将移动游戏移植到PC。

这是什么原因导致的?

罗迪昂:主要是由于Apple在目标市场方面的限制。由于这个原因,许多工作室对此转变显得迫在眉睫。

结果呢?

罗迪昂:在一些游戏中,我们的收入能达移动版的5-10%。有时我们甚至能达到更高的结果。我们相信将来可以在几个项目中提升到20%。

听起来很乐观。祝你好运!

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