1.7万个人愿望单和仅售出100份:独立游戏《Neko Ghost, Jump!》的作者分析了自己的失败
独立平台游戏 Neko Ghost, Jump! 在发布前生成了超过 1.7 万个愿望清单。然而,发售却以彻底失败告终——第一天仅售出 100 份。开发者 维克多·布尔戈斯(Victor Burgos)试图找出失败的原因,行业同事们也参与了讨论。
几天前,布尔戈斯 讲述了 关于他的工作室 Burgos Games 平台游戏 Neko Ghost, Jump! 的发布情况。在 Reddit 上,这条帖子得到了 800 个赞同,引发了用户之间的热烈讨论。
背景故事
- Neko Ghost, Jump! 的构思诞生于2019年5月的一次游戏创作马拉松。起初布尔戈斯有两名同事帮忙,后来团队人数增长到九名开发者。
- 在2020年,团队成功 完成 了募资活动,Kickstarter方面从请求的 1.5 万美元中筹得了超过 2 万美元。
- 去年,Burgos Games 获得了 Epic Games 在 Epic MegaGrants 计划下的补助。具体数额未被开发者透露,但补助金额可能在 5,000 到 50 万美元之间。
- 在过去两年中,团队参加了多个展会,包括 PAX、 Indie World Con、 Gamescom 和 Steam 节。特别是,Neko Ghost, Jump! 在 E3 2021 上获得了"粉丝投票最佳独立游戏预告片"奖。
- 得益于高水平的活跃度,在早期访问发布时,超过 1.7 万名 Steam 用户将游戏添加到了愿望清单中。这是一个小型独立团队的好指标。
发布时发生了什么?
- 游戏在 Steam 的早期访问发布于1月11日。
- 布尔戈斯预计,在发布的第一天,Neko Ghost, Jump! 将售出 500 份,获得 50 个用户评价,并至少有一家大型媒体进行报道。
- 然而,现实远比预期严峻——售出 100 份,退款 3 次,Steam 上仅获得 8 条评价。媒体曝光也没有成功。
- 考虑到愿望清单的数量,转化率仅为 0.7%。其中约 80% 的购买者都是之前将 Neko Ghost, Jump! 添加到愿望清单中的用户。
- 在撰写 Reddit 帖子时(1月13日),Burgos Games 还售出了另外 32 份。其中大部分仍然是来自愿望清单的购买。用户评价数量达到了 16 条。
- 游戏也在 Epic Games Store 上发布。布尔戈斯目前无法透露确切数字。不过他表示,Epic 的销售数据低于 Steam。
失败原因
- 最大的失败原因是游戏的类型(解谜平台游戏)和发布格式。将这类标题以早期访问形式发布是非常冒险的做法。许多用户宁愿等到游戏完全成型后再购买,尤其当项目处于这么狭窄的细分市场时。
- 第二个原因是游戏在冬季促销结束后的短短几天内发布。大多数玩家已经购买了他们想要的所有游戏,因此不愿意为一个小型独立项目的早期访问花费时间和金钱。
- 此外,布尔戈斯在预发布营销方面也没有足够的重视。结果,Neko Ghost, Jump! 没能引起博主、记者和主播的注意。这类小项目在媒体曝光方面往往是至关重要的。
- 开发者还认为,另一个问题可能是价格。在美国的 Steam 上,游戏定价为 15 美元(目前还享受 10% 的折扣)。
- 在评论中,一些用户指出,这样的项目可以降低价格出售。然而,布尔戈斯对此深信不疑,认为 Neko Ghost, Jump! 的价格完全合理,考虑到可用内容的数量。
- 他说,独立开发者往往低估自己的项目——特别是在 AAA 游戏售价 60 到 70 美元的时代。不过,他也同意,对于一部分受众来说,价格可能是个决定性因素。
布尔戈斯在他帖子的最后得出了这样的结论: “老实说,我应该将发布延迟一个星期。这仍然可以在一月发布,因为那时市场相对自由,远离 AAA 新作的轰炸。我也肯定会更早地启动我的宣传活动,以便于主播能够在发布日体验这款游戏。”。
其他开发者的看法
在 Twitter 上,其他开发者也参与了关于 Neko Ghost, Jump! 的讨论。他们表示支持布尔戈斯,并提出了对失败原因的看法。
肖恩·艾奇森(Shaun Aitcheson)来自独立工作室 Cloak and Dagger Games 指出,早期访问确实可能是一个决定性因素:“许多人宁愿等游戏完全完成后再购买,因此我希望你们将来能够获得更多销售。但总体来看,Steam 现在极其不可预测!”
对此 表示赞同 的还有记者 迈克·戴弗(Mike Diver)。他表示,大多数媒体对早期访问中的游戏持有偏见,往往希望等待完整版本发布。他还强调,很多网站现在都依赖 ROI,因此在他们的资讯中,往往难以容纳小型项目(除非作者非常希望报道特定的标题)。
是的,我理解这种失望(我在公关的日子也经历过!)。如今许多网站都是以数据驱动的,包括我管理的网站,这让其他项目很难被纳入其中。ROI 是一切,小项目只能被报道如果有工作人员真的想要覆盖它们。
— mike d (@MikeDiver) 2022年1月14日
安东·博登-马尔提(Anton Bodin-Marty),《奥林匹斯之骰》的创造者,询问 布尔戈斯,为什么他不考虑与发行商合作。这样可以在发布时提供极大的帮助。布尔戈斯回应说,迄今为止没有一个发行商的报价让他们满意。
罗克·耶斯尼克(Rok Jesenicnik),独立工作室 GamexGames 的联合创始人,推测 失败的原因 один может быть недостаточной вовлеченностью аудитории。可能用户早已将游戏加入愿望清单,因此干脆忘记了它。耶斯尼克建议布尔戈斯不要放弃,因为最初的数据可能会为未来的销售奠定基础。
杰夫·辛(Jeff Sheen),《民主4》和 Stargazy Studios 的创作者,总结 了布尔戈斯的思考。他强调需要在发布前推广游戏,并避免在繁忙的发布时间和促销期间发布。最后,辛指出,早期访问的格式可能不适合某些类型——例如平台游戏。