2017年Steam的总结来自谢尔盖·加连金
Steam Direct、PUBG以及中国的崛起在2017年对最大的游戏PC市场造成了怎样的影响,Epic Games出版战略总监、Steam Spy创始人谢尔盖·加连金在他Medium博客中分享了相关内容。我们将这篇文章翻译成中文版。
谢尔盖·加连金,Epic Games出版战略总监
当前的文章基于我在2018年GDC上阅读的报告。这些数据是2018年2月收集的,可能到现在已经有些过时了。
必读信息
Steam Spy只追踪拥有者和玩家数量,而不是销售数据。同时,Steam Spy不追踪DLC和MTX(微交易)。
无法将Steam上的实际销售、在其他平台购买钥匙的版本以及免费赠送的副本分开统计。为了本文,我们测量Steam的控制指标,而非直接通过商店交易的销售量。
Steam Spy使用了98%的置信区间,当涉及到不受欢迎的游戏时,这个数据非常不准确,尤其是那些用户少于3万的游戏。
Steam Spy的地理数据来自用户自己填写的信息。只有参与的玩家才会在个人资料中填写“国家”,因此地理数据显然会偏向于这些用户。
Steam Spy只追踪用户的游戏行为,而不是在Steam上待着或交换卡片。
Steam Spy在追踪退款时非常不准确。我拥有来自十多位开发者的少量退款数据,但是我对此的不确定性足以使我不将其包括在内。
评估用户数量的网站提取的数据样本为3天。对于这篇文章,我使用了10天的数据样本,因此它比网站上的数据更准确。
Steam Spy仅使用公共资料来收集和评估数据。99.9%的Steam资料都是公开的。
Steam Spy的更新至少滞后4天,因此它对于最近发行的作品的表现评估完全不准确。
市场
2017年对于Valve来说是它历史上最成功的一年。任何你能想象到的指标都在增长:游戏总销量、用户基数、总收入等等。
再加上免费游戏和微交易的收入,你会发现总数远超50亿美元。当然,并不是所有这些资金都来自Valve,大部分销量来自第三方网站甚至零售。然而,仅由一家私人公司控制的市场规模依然令人瞩目。
到2017年底,Steam的用户达到了2.91亿,至少玩过一次游戏的人数。22%的人是在2017年加入的,因此如果你曾担心Steam只吸引老年硬核玩家,那完全不是这样。我们不知道用户的年龄分布,但Steam年年都有越来越多的新用户加入。
在过去的两周里,总共有5700万人在Steam上玩了不同的游戏。Steam的活跃用户量小于一些项目(例如Minecraft或英雄联盟),但仍然是巨大的。
在Steam上用户留存带来的唯一情感应是震惊。没有其他任何游戏可以展示出如此高的留存率。但这当然是因为Steam是一个对硬件无感的平台,应该与Amazon或eBay比较,而不是普通游戏或甚至游戏平台。
近几年Steam的轻微留存下降可以归因于新用户数量的增加。
新用户购买的游戏比老用户少。更重要的是,他们大多数来自中国或菲律宾等发展中国家。尽管1这个中位数值显示Steam用户拥有的游戏数量看起来很低,但必须指出的是,如果用户能够留存并继续使用Steam,他们很可能会购买更多的游戏。
2003年加入Steam的用户,其游戏数量的现行中位数为15,看似较高,但这仅是一年购买一款游戏。毫无惊喜或令人惊讶之处。
游戏
电光石火:Steam上有很多游戏。但你知道这个,对吧?
Steam的销售数据严重偏向于前100款游戏(占所有游戏的0.5%),而这100款游戏的销售额占总收入的50%。如果再加上微交易和免费游戏,这种偏离可能会更加严重。
前20名游戏并不令人惊讶。PUBG作为最主要的佼佼者,获得了6亿美元的收入(记住,这不包括微交易)。同时,看到一系列独立游戏如《神界:原罪2》、《ARK》、《火箭联盟》和深受玩家喜爱的《茶杯头》也让人高兴。
如果你查看前20名游戏,情况并没有太大改变。进入前20名的游戏仍然需要赚取2200万美元。那么,为什么会对独立游戏的“末日”如此惊慌?
因为在顶尖游戏安全的同时,其他游戏的情况并不乐观。
当我三年前写第一篇关于Steam的文章时,中位数为32000名拥有者。
价格状况也越来越不健康,让我想起iOS 11之前的App Store。
追逐0美元价格的竞赛开始了。
部分原因可以归结为发布了大量新游戏。因此,中位数和平均值的计算失去了意义。因此,我开始检查Steam上的前500、1000和2000款游戏。
在所有这些范围内,观察到一定的年下降,但其实是微不足道的——大约在3%到7%之间。这可以归因于购买PUBG的玩家,以及一些新小型游戏的影响。
尽管Steam前一年是其存在以来最成功的一年,但新用户来到平台并购买游戏的数量无法跟上新发布项目数量的增长。上面的图表显示了Steam用户用在独立游戏上的总时间。这个时间在每一次Steam促销中都会增长,但增长幅度并不显著。
原因是Steam Direct给平台带来了大量新游戏。尽管如此, Steam Direct的破坏性远不及Steam Greenlight。
但让我们再次回到价格上。我已经提到,Steam上游戏的平均价格正在下降。这种情况因定期的折扣而更加恶化,使用户习惯于将游戏放入愿望清单中,并期待折扣,而不是立即购买。
如果你查看游戏按最高价格的分布图,你会看到围绕$9.99的正常分布,所谓的“甜蜜点”,许多独立开发者非常喜欢。
但如果你查看不同价格区间游戏总收入的分布,情况则完全不同(即使考虑所有的促销和折扣)。
我们可以看到仍然是正常分布,但这次围绕$19.99的价位,以及一大波全价游戏。
惊喜:便宜游戏并没有赚很多钱。人们仍然主要购买相对昂贵且高质量的游戏。
地理
今年2月,Steam的“电脑配置调查”报告显示,64%的平台用户的计算机默认语言为简体中文。这使很多人认为中国正在占领Steam。
而实际上,Steam在中国是官方不可用的。Valve仅被允许在香港运营。当然,来自中国大陆的玩家无视这个限制,仍然在Steam上游玩。
如果你查看那些真正参与游戏的受众,数字会有所不同。是的,来自中国的玩家人数有所激增,但他们购买的游戏数量却没有增加。
你同意,19.5%与64%之间差异巨大,对吧?如果你注意到他们拥有的游戏数量,这种差异则更大:64%对5.4%。
现实情况是,十分荒诞在某种意义上也十分有趣。随着PUBG在中国的流行,许多当地网吧开始在他们的机器上安装Steam,以便客户能够玩PUBG。
大多数这些网吧只安装Steam,而不安装游戏。因此,机器数量与玩家人数之间有如此大的不一致。
但一些网吧也购买了PUBG。每小时的平均游戏费用仅为3美元,加上具有最高人气的新游戏,可以吸引客户。
在别人的账户上可以玩而不被封禁的机会,使中国的PUBG作弊者人数增加。
然而,对于网吧的老板来说,他并不觉得这是什么可怕的事情。即使机器被封禁,解封的费用也仅为15美元。可以说,这是微不足道的运营成本。
现在,让我们来比较一下美国。
美国用户的比例在逐渐下降,但并不是因为美国人玩得更少。只是Steam在大多数西方国家达到饱和点。
来自美国的用户购买的游戏数量明显多于来自中国的人。再次强调,考虑到人均GDP的差异,这一点并不意外。
总的来说,你不应该忽视中国作为你游戏市场的一部分,但同时也要记住:在Steam上,中国仍然小于美国。
但他们当然在PUBG上玩得非常多。
谈及市场,中国和俄罗斯是两个巨大国家,人们购买独立游戏的数量也在增加。但有一点需要注意。因为他们的平均购买量较少,而且使用区域性定价,这使得这些市场的盈利性较低。
出于这个原因,美国和西欧的大国仍然是Steam上独立游戏的主要市场。
结论
2017年是Valve的最佳年份:更多的游戏,更多的销售,更多的玩家。
然而,购买所有新标题所需的用户数量远远不够。
Steam的主要销售仍然是顶尖游戏,但这一直是如此。只是这次末端添加了这么多项目,影响了平均值。
这使得Steam看起来更像大多数娱乐市场(想想看,电影、音乐和书籍市场也是如此)。
高价格的游戏赚更多的钱,尤其是全价的AAA项目。
这可得注意!
在中国有许多Steam用户,但似乎他们购买的东西除了PUBG之外不多。
中国是全球最大的游戏市场,但在Steam上这一点尚不成立。
Steam Direct导致新标题的显著增加,但与Greenlight的推出相比,其影响并不大。
Steam Greenlight启动了惯性,虽然Direct取消了一些障碍,但即使Greenlight至今仍然存在,我们去年将看到比以往更多的新游戏的出现。
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来源: 谢尔盖·加连金的博客