Twitch为Steam上Punch Club和The Culling的25%销售额负责

丹尼·赫尔南德斯(Danny Hernandez),Twitch公司的数据处理和分析专家,发布了一项大型研究,揭示了直播如何深刻影响现代游戏的商业表现。我们在这里提供该研究的简要中文版本。

Twitch 占据了在 Steam 上出售 Punch Club 和 The Culling 的 25%

赫尔南德斯的研究分为三部分。第一部分揭示了Twitch对游戏购买的影响。第二部分探讨了哪些主播最有效。最后,他讨论了直播对留存率的影响。

收益

丹尼将25%的销售归因于Twitch对《Punch Club》和《The Culling》的成功。在他看来,大公司的项目同样能够通过直播获得可观的销售。例如,Twitch在育碧(Ubisoft)旗下的《汤姆·克兰西的全境封锁》(Tom Clancy's The Division)中占据了18%的销售(指的是Steam上的销售)。

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赫尔南德斯说明他是如何计算这些百分比的,以《Punch Club》为例。在六周内,有120万人通过Twitch了解了《Punch Club》。其中,有2.8%的观众将他们的Twitch账户与Steam账户关联后,最终去购买了游戏。如果假设Twitch的全球观众行为与绑定Steam账户的观众相同(占Twitch观看总数的0.53%),那么该服务的确可以视为对Steam收入的四分之一负责。

主播

覆盖范围越大,销售就越多吗?

对于主播而言,这并不完全正确。中等规模的博主频道在将观看转换为销售方面比顶级明星高效13倍。小频道在转化率方面甚至可以比顶级频道高出近1000倍。

这是否意味着我们应该忽视顶级博主?丹尼认为并不是这样的,因为顶级主播可以吸引更多注意力到较小主播的项目上。

一个显著的例子是《Hurtworld》。当顶级Twitch主播Lirik玩这款游戏后,中等规模的博主开始关注这个项目。最终,10%来自Twitch的销售中,52%来自中等频道。

值得一提的是,单个观看通常不足以带来销售。以《Hurtworld》为例,83%的销售来自至少在三个不同日子进行直播的博主,80%的销售来自直播至少10小时的主播。

不过,我们不确定我们是否正确理解了丹尼对主播观众规模的评估。他引入了“并发观众”这一概念,我们倾向于将其理解为实时直播的观看人数。

如果我们的理解正确,那么根据赫尔南德斯的说法,中等规模主播的平均在线观众数量在33到3333之间。

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留存

观看Twitch直播的用户留存率更高。在《Dota 2》中,直播将第二周的留存率提高了5%:那些在第一周玩过Dota的用户,如果在第一周也观看了该游戏的直播,第二周再次参与的可能性增加了5%。

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不过,有一点需要注意。可能存在因果关系的混淆。也就是说,Dota可能是直播观看的促成因素,而不是反过来。为了排除这种情况,丹尼比较了观看和未观看Twitch的玩家留存率。结果发现,留存率提高了3%。

而且,根据玩家在第一周游戏的天数,第二周的留存与其之间存在直接关系。如果玩家在第一周玩了5天或更多,Twitch的推动作用微乎其微,但在初期参与度较低的情况下,这种作用似乎更为显著。

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稍后图表显示,Twitch对Dota的影响最小,而在不太受欢迎的产品中起着更大的作用。

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来源: Twitch

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