《黑暗地牢:通过Steam早期访问的心灵旅程》

Kotaku 资源讲述了 Darkest Dungeon 在 Steam 早期访问期间遇到的困难。我们分享这篇文章的翻译。

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当 Darkest Dungeon 在 2015 年 2 月首次出现在 Steam 早期访问时,这款游戏几乎在所有地方都受到了热爱。这款独特、精心制作、充满酷炫细节的早期访问游戏?给我俩吧!

您可能认为,在发布后大家都过上了幸福快乐的生活,是吗?不。

几个月来,一切都按计划进行。这款令人痛苦的复杂 RPG 和 rougelike 元素的结合体,以及心理创伤模拟游戏,飞翔在评论家和狂热粉丝的积极评价之中。如我们作者柯克·汉密尔顿(Kirk Hamilton)曾说:“有一种感觉,Darkest Dungeon 的开发已经走得很远了。这里有很多层次,大量角色,无数不同的游戏元素,它们彼此关联并完全运作。这款游戏黑暗、丰富而复杂。虽然目前无法完成它,但这并不意味着它看起来不完整。”

所有的蜜月期总是或多或少地结束了。有些结束得并不美好。对于 Darkest Dungeon 来说,第一个警钟是在 2015 年 7 月,开发商 Red Hook Studios 添加了两种有争议的机制:“尸体”(corpses)和“心脏病发作”(heart attack)。在游戏中,所有战斗的核心都是玩家在地形上的正确位置(本质是:敌人死亡后会留下尸体;要攻击尸体后的敌人,必须摧毁尸体,这会花费额外的时间。——编者注),而“尸体”则为游戏增加了额外的痛苦。“心脏病发作”则会导致角色在达到一定压力水平后死亡。结果,部分玩家开始抱怨,游戏中的很多东西都依赖于运气,而不是技巧。

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Red Hook 坚定地捍卫他们的游戏设计决策,因此一些玩家的反馈变得越来越恶毒。“我记得自己问过 — 这个功能对游戏来说真的需要吗?即使是,如果需要,难道我们不该放弃它吗?因为有这么多人不喜欢它?即使我们全心全意相信这个功能?”游戏设计师泰勒·西格曼(Tyler Sigman)分享道。

“我和泰勒不断在 Google Hangouts 上坐下来,从各个角度考虑可能的前景,—— 创意总监克里斯·布拉萨(Chris Bourassa)补充道。—— 我们不停地改变意见,进行自我反思。我们担心我们被赞美得太过。担心如果我们做出任何改动,所有的粉丝都会离开。但难道早期访问不正是为了作出改变吗?”

到了 2015 年 8 月,情况达到了顶点。Darkest Dungeon 的论坛上充满了恶意的消息。有的在骂游戏,有的质疑开发者的道德。有些人只是抱怨和咒骂。一些评论演变成支持与反对改动之间的真正口水战。

最终,布拉萨、西格曼和其他团队成员做出了一个艰难但必要的决定。承认“尸体”和“心脏病发作”并未为游戏带来他们想象中的肾上腺素刺激,开发者让玩家能够关闭这些功能。尽管这个决定并不完美,但这确实是一个不错的方式来平息已经拿起火炬和叉子的暴民。

结果,激情稍稍平息了,但并没有完全平息。愤怒的玩家继续积极寻求 Red Hook 的注意,这在 2015 年 10 月迫使开发者制定了关于论坛沟通的严格规则。

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“我们在社交媒体管理上均分职责,—— 布拉萨讲述了游戏进入早期访问期间的情况。—— 那里就像个疯狂的动物园。可能当销售开始活跃时,我们就该雇一个社区经理。我们真是错估了,认为只要在论坛上发布游戏信息,玩家就会仅根据内容评价我们。”

“游戏开始给人一种很好的、完整的整体印象,—— 西格曼分享道。—— 所以我们想:‘也许我们不需要特殊的帮助。’这确实是个错误。”

到 2016 年发布时,Darkest Dungeon 因一小部分活跃的敌对群体而声名鹊起,他们疯狂地追逐任何游戏的提及,并抓住任何机会表达不满。其中一些人认为,开发者由于修改了关键机制而毁掉了几乎完美的游戏,使得项目过于复杂或过于简单。另一些人则指责 Red Hook 审查论坛,不让“合理的”和“文明的”批评表达出来。

在某一时刻,这群敌对者开始给游戏评论家吉姆·斯特林(Jim Sterling)写信,希望他对游戏的旧更改(上述“尸体”)以及那些貌似让游戏变简单的更新,以及团队中止讨论的决策提出批评。他们认为这些事情导致了“早期访问的理念被扭曲”。斯特林,作为当地开发者的非官方“噩梦”,坚决拒绝了。他在更新后仔细研究了 Darkest Dungeon,最终决定,游戏的发布令他满意。

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布拉萨和西格曼认为,此时游戏质量的问题已退居二线。对敌对者来说,这成了个人问题。这就是为什么如上所述,Red Hook 忽略或关闭了一些讨论。他们是没有建设性的。

“我认为,有两种类型的批评,—— 布拉萨分享道。—— 是的,有针对游戏本身的强烈负面反应,以及对游戏中发生的重大、明显变化的反应。但是在某个时刻,尤其是去年夏天,当对我们的动机、我们的道德和我们的专业的讨论开始变得很强烈时,那是很困难的。那是令人不快的。”

“我们都是人,—— 西格曼说。—— 在这一切发生之前,我们就开玩笑说,我们就像在 Darkest Dungeon 一样。最困难的时刻之一就是我们依然努力去阅读所有反馈。即使有人留下一些粗鲁或疯狂的评论,我们还是会读,想从中提取有用的信息。有些人粗鲁地表达意见,但在他们的评论中仍然可以找到一些有价值的东西。而有些人则完全失去了理智。和游戏根本无关了。”

布拉萨表示,这是一次“破坏性运动”。虽然他们渴望说服这些人,但所有努力都是徒劳的。情况可以解释为,Red Hook 之前非常努力地试图同时取悦所有人 — 想要暴力的人和寻求更温和事物的人。最终,开发者不得不选择一条路线并跟随它。

乍看之下,这个故事比较奇怪。Red Hook 发布了一款优秀的游戏,但却遭遇了如此疯狂的恶评,甚至令 Darkest Dungeon 最严酷的老板都感到震惊。是的,项目并非完美,但开发者努力为玩家提供选择,在这些选择不与他们的游戏视野相悖的情况下。然而,当你触碰到神圣的事物,即便再明确地表明你所做的一切与神圣无关时,会发生这样的事情。

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“玩家们可能期待 Darkest Dungeon 是完美的,—— 布拉萨猜测。—— 而我们却没有走他们想要的那条路,没有以他们认为合适的方式实现某些方面。显然,这就产生了不满。”

然而,整个情况完全符合早期访问的精神。这一系统的特征是赋予玩家意见象征性的意义。但问题在于,意见很容易被误解为绝对权威和完全控制,然后在控制失去时陷入疯狂。早期访问为开发者提供了独特的营收和反馈机会。但它也根本改变了玩家与开发者之间的交流。在许多情况下,这种方式是正确和有益的,因为玩家帮助游戏变得更好。

但有时玩家是错的,或者他们的视角与开发者的视角存在差异。对于一款如此多面且复杂的游戏如 Darkest Dungeon,益处与危害的界限变得模糊。

“我们都承认,情况的确很糟糕,并且有长远的后果。不得不做出不方便的决定,—— 西格曼分享道。—— 有时候似乎是满足了玩家的请求,但结果游戏的乐趣却少了。”

这并不容易,因为我们喜欢我们的社区。我们希望每个人都能满意,”他总结道。

来源:Kotaku

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