如何找到出版商

资源 Developer Online 讨论了与大型工作室负责人们交流,开发者应该采取什么措施才能找到合适的发行商。我们分享一下总结。

逃脱者

图片展示的是游戏《逃脱者》的概念艺术

近年来,独立发行开始蓬勃发展。

几乎每个月都有关于新发行商的新闻,他们承诺将推广你的新游戏,并将其销售给最挑剔的受众。

当然,在发布阶段得到帮助有时是有益的,找到合适的公司来帮助实现你的原创想法也是很重要的。但在充满像 Devolver Digital、505 Games、Team17、Curve Digital、Kiss、Versus Evil、Sold Out、Green Man Loaded 等发行商的市场中,如何找到适合你的发行商呢?

附加值

Team17 的负责人德比·贝斯特维克 (Debbie Bestwick),她的公司帮助独立热门游戏《逃脱者》赚取了1000万美元,建议确保发行商为项目增加价值。这涉及到从媒体宣传、内部测试、本地化或移植到控制台,以及通过增加额外资源来帮助改善项目的多个方面。

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德比·贝斯特维克,Team17 公司首席执行官

“如果你和之交谈的发行商不能为项目增加价值,那就转身离开吧,”贝斯特维克建议说。

然而,和发行商的谈判中有很多方面需要考虑。

Sold Out 的加里·威廉姆斯 (Garry Williams) 建议开发者避免与那些想要获取许可证或要求股份作为出版合同交换的发行商合作。“多了解与你将要合作的人。询问那些已经与他们打过交道的开发者——发行商是否延迟支付,是否履行承诺,”他建议道。

加里

加里·威廉姆斯,Sold Out 公司商务发展总监

威廉姆斯还建议关注发行商如何应对游戏在发布后表现不佳的情况。毕竟,并不是所有的游戏都能进入排行榜。“当然,我们都希望我们的游戏能卖得最好。但必须确保发行商知道在游戏未能成功时该怎么做——并能够挽回情况,而不是仅仅耸耸肩,”他说。

不简单的对话

威廉姆斯坚称,开发者应该为商业谈判做好准备。需要清楚自己请求的是什么,以及想要最终获得什么。同时,他认为好的发行商没有必要过于妥协以迫使你签订合同。他还警告道,应当小心那些设定过于严格的时间框架的人。

505 Games 的市场营销高级副总裁蒂姆·伍德利 (Tim Woodley) 建议询问潜在发行商与主要平台(如 Valve、Apple、Sony、Nintendo、Microsoft 和 Google)的关系。确保发行商与目标平台上最大的玩家有良好的联系是重要的。

伍德利

蒂姆·伍德利,505 Games 市场营销高级副总裁

“大型玩家就是新的批发商,进入主要商店的特征展示和以前在超市货架上的展示同样重要。询问你的发行商与主要零售商的关系,他们多久见面一次,对销售标题的看法是什么。”

确保你知道自己希望从发行商那里得到什么,仅仅是准备谈判的第一步。还需要准备一个令人信服的项目展示。

德比·贝斯特维克认为,开发者不必过于担心这一点。如果游戏好,合同基本上就是到手。然而,有几个点值得牢记。

“我认为最有用的建议是,总是事先搜索你正在制作的游戏的信息。找到每一个类似的游戏,并准备好回答你的项目与市场上现有游戏以及到发布时市场上即将出现的游戏有何不同,”贝斯特维克建议道。

让你的展示简短。这有助于将注意力集中在关键细节上,去掉不必要的信息。

自信

威廉姆斯认为,开发者在获得合同时必须不仅仅展示良好的想法和积极性,还要提供团队愿意工作且有未来计划的证据。

“尽管 SWOT 分析的想法[一种战略规划方法,通过分析公司内外环境因素并将其分为四类:优势、劣势、机会和威胁,——编辑注] 看起来无聊,但仍然需要向发行商阐明你为什么想专注于这一类型、如何打磨游戏以及如何向买家展示它,”他说道。

“看起来我们在谈论明显的事情,但许多人却过于沉迷于概念和目标受众,而忘记了时间表、成本、市场营销和计划也需要足够的时间,”威廉姆斯继续说。

Kiss 的市场营销负责人大卫·克拉克 (David Clark) 说,他希望尽可能快且简单地理解游戏的内容和它与其他游戏的不同之处。“如果我们无法理解这些,那买家又怎么能理解呢?”他评论道。因此,如果你准备了400页的设计文档,那只是表明你对文字驾轻就熟,但对此游戏并没有说明。

克拉克

大卫·克拉克,Kiss Ltd 市场营销负责人

值得注意的是,发行商会收到各种各样的游戏展示。蒂姆·伍德利表示,505 Games 经常根据对团队的看法来判断项目。如果工作室比较大,期望能有一个详细完善的展示。然而,伍德利也指出,发行商通常会对初创开发者表现出理解,因此对小型独立团队在这个阶段的期望不高。

“当我们与微型工作室的代表见面时——例如在 MCV 或 Develop’s Interface 会议上,——经常会碰到没有与发行商合作经验,不知道如何进行的人。我们会问他们一些问题,也许这是他们以前没有考虑到的,从而帮助他们在正式讨论项目之前整理好展示。”

正确选择的时机

在你研究了信息并选择了发行商,明白如何准备展示后,剩下一个迫切问题——在游戏的哪个开发阶段向潜在合作伙伴联系最好?每个发行商的答案都不同。

“人们常说我可以通过看到几张截图和游戏玩法视频来签署出版合同。尽管如此,理想情况下,我希望能亲自看到游戏,更重要的是能玩一玩,即使它还处于原型阶段,”贝斯特维克评论说。“还有一件事需要在与发行商的会议上展示的是你对游戏未来发展的设想,以及开发团队的信息。因为团队跟他们将要制作的游戏一样重要。”

伍德利同意,成功的展示至少需要一个游戏的原型。他认为“好的想法永远是好的想法”,并表示会给任何游戏花时间,无论它快完成还是处于概念阶段。但最好是一个具体化的想法。“这立即表明开发者相信自己的概念,并不害怕将其付诸实践,”伍德利指出。“我可以说,所有我们最终决定批准的最成功的项目都有一个已经完成的原型。”

威廉姆斯补充说,如果游戏在早期阶段已经可以“拿在手中”,那将有助于在与发行商合作时节省时间。

“不要将创建原型推迟到最后,因为在概念阶段计划营销策略是方便的。我们确实相信,我们具备能够帮助你提高项目利润的技能,因此在开发早期阶段的反馈最终会有助于节省精力,”他强调道。

游戏行业的人们有时仍然用开发者因与发行商签署失败合同而导致遭遇的恐惧相互恐吓。然而,今天的发行市场情况与五至十年前大相径庭。开发者现在具备了更多的影响力,因为他们可以独立发行游戏。尽管如此,项目的可见性问题仍然存在。

伍德利表示,现在发行商对开发者的尊重程度大大提高,因为他们“是我们行业的基础,没有他们我们就一无是处”。他认为“现代的发行商比以往更加灵活和动态”。

Curve Digital 的发布部门负责人西蒙·拜伦 (Simon Byron) 认为,最大的不同在于,围绕发行的神秘性已经不复存在。好的发行商是负责、开放和诚实的,他说。拜伦讲述了开发者有时看不到版权报告的情况。他将这种情况描述为“绝对不可接受”。他指出,在社交媒体时代,允许这种情况的发行商很快就会发现自己出现在相关资源的标题中,并失去开发者的信任。

拜伦

西蒙·拜伦,Curve Digital 发布部门负责人

拜伦补充道,考虑到发行商所面临的所有复杂性,他们的工作比以往更为繁重。

“我们必须努力说服合作伙伴与我们合作。开发者常常认为自主发布和与发行商合作的结果是相同的。加上所有收益都归游戏作者所有。但优秀的发行商是阳光,给予能量,而不是黑云,只是从开发者那里吸取利润的百分比。”

来源:http://www.develop-online.net

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