20.07.2015

谁是谁:应用程序部

获取移动游戏开发许可证是否困难,儿童游戏中IAP的存在又有多道德——对此以及其他问题,我们与公司Apps Ministry进行了交谈。

谁是谁 - Apps Ministry

回答App2Top.ru问题的是公司的首席执行官瓦迪姆·希洛夫。

你好!请简单说说Apps Ministry的历史。公司是如何成立的?

瓦迪姆·希洛夫

瓦迪姆·希洛夫

你好。Apps Ministry成立于2010年,作为一组移动内容提供商“Neolain”的初创公司。那时我们意识到,欧洲移动增值服务市场的商业模式是死胡同,因其对于大多数用户极其有害,未来几年将走向衰退。这是关于传统的收费短信和语音服务。

与此同时,美国的苹果和谷歌创建了自己的生态系统——App Store和Google Play。我们相信,这些由领先设备和操作系统制造商创建的开放应用商店。而且不仅是相信,我们还意识到,如果我们想在未来10年、20年内生存下去,我们必须进入这些商店。很快我们就明白,这既昂贵又风险重重,不会是一场轻松的行程。

我们首先做的就是利用作为内容提供商的经验。我们知道,通过知名品牌与用户联系是最直接的。建造一个从零开始的品牌几乎是不可能的——我们没有这方面的资金和经验。然而,作为内容提供商,我们与一群合作的授权商建立了联系,与他们达成协议以获得知名品牌的许可并相对容易。

为什么选择专门为儿童开发游戏?

这几乎是偶然的。在寻找知名品牌的过程中,我们立即注意到了《玛莎与熊》。此外,在那时,我们已经与这部动画片的版权所有者“Monolit”公司建立了良好的关系(当时他们是《玛莎与熊》的独家版权持有者)。一切就从这里开始——通过《玛莎与熊》制作第一个财务成功的项目后,我们决定继续发展儿童主题。更重要的是,这样的项目使我们更容易与其他儿童授权商进行协商。

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《玛莎与熊》

很多人认为,品牌之所以成功只是因为运气,但很少有人知道,我们并不是第一个在App Store销售《玛莎与熊》的。在我们之前,一位来自下诺夫哥罗德的开发者销售了这个动画片大约两年。然而,他们并没有成功为版权持有者创造出可观的收益。我们和他们在App Store上并存了大约六个月,然后由于商业效率低下,我们的竞争对手被拒绝了权利。

移动儿童免费游戏是如何盈利的,毕竟孩子们不能为IAP付费?

在App Store和Google Play的支付,与在“儿童世界”商店的支付没有太大区别。虽然孩子们无法自己买玩具,但玩具却以巨大的数量被出售。那么这是如何发生的呢?[微笑]

除了游戏内购买,还有另一种应用程序的盈利方式——广告。用户观看广告,广告商为广告网络的展示/点击支付费用,广告网络再支付给应用的开发者/出版商。值得注意的是,我们仅与符合美国儿童在线隐私保护法(COPPA)要求的国际广告网络合作。此外,所有这些网络都有广告的年龄评级。

总体而言,在儿童游戏中存在IAP是否道德?

这是个奇怪的问题。向孩子们出售玩具收取金钱,合乎道德吗?在电影院里出售迪士尼儿童动画的票,合乎道德吗?那我们是不是都应免费?但问题是——谁来制造玩具,谁来创建儿童数字内容?

在俄罗斯以及其他前苏联国家,确实存在一种惊人的海量盗版心理。人们可以轻易窃取别人的劳动,例如电影,同时真心认为自己是绝对守法的,并同时指责合法版权持有者以及那些从事分发授权内容的人。简单来说,在我们大众的意识里——盗窃是正常的,而出售自己劳动的成果(哦,天哪,还给孩子们!)就是邪恶。

让我们回到品牌的问题上来。西方对“根据动机开发游戏”的做法与俄罗斯大相径庭。今天,从独联体公司获得使用某个品牌的权利有多难?需要什么?

这是一个复杂且艰巨的过程。首先,必须知道需要获得哪些品牌的权利。很多人对此并不理解。我认识一些相当大的俄罗斯开发者和出版商,他们无法评估品牌的潜力,试图和那些根本不值得开始对话的人达成协议。其次,需要有能够谈判的人,他们在授权业务方面有经验。像其他行业一样,许可业务也是一种精英行业。如果你在那里不为人知,很可能他们不愿意和你合作。第三,必须有一个作品集。授权方会看你与谁合作。即使你已作为移动发行商成立,有成功的项目、资金和团队,但如果你不与任何知名的全球授权方合作,那么不一定会有人愿意和你谈谈。

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Winx Bloomix Quest

现在我们的作品集中有国际大型公司,例如Rainbow S.l.r.(在全球授权方中排名第12,该公司的价值为40亿美元)——我们与他们开发了多个项目,例如Winx——iOS和Android平台的动画及Winx Bloomix Quest;MGA Entertainment是美国最大的私人玩具制造和销售公司(与他们合作开发了Lalaloopsy娃娃的iOS和Android版游戏;iOS平台的动画);DHX Media是加拿大最大的儿童媒体集团和儿童动画内容制作商。拥有这样的合作伙伴,我们与任何授权方交流时都变得容易得多。最后,当然需要资金以收购权利。没有最低保证金,没人会合作。最低保证金在开发开始之前支付。此外还有开发的时间和成本。这一切都导致了重大的开支。

你们最新的项目《斯拉格特拉》对你们来说并不寻常。是的,某种程度上这是“根据动机开发”的游戏,但另一方面它面向的受众比你们此前的游戏受众要大得多。因此,它在游戏类型上也有所不同。请谈谈你们是如何和为什么开始开发这款游戏的?

一开始我们就决定,要为全球市场开发适合女孩和男孩的游戏。于是我们找到了面向女孩的全球品牌——Winx,Lalaloopsy,以及面向男孩的Slugterra。“斯拉格特拉”的目标是尝试“男童”儿童市场。不过你说得对,受众的确稍微大一些。这也只是因为男性心理的特点。毕竟我们所有的男性,都是大孩子。玩“射击”类游戏,甚至70岁也能做到。因此,这类游戏的受众自然更广泛。

能分享一下它的初期结果吗?

得益于《斯拉格特拉》,我们不仅进入了之前从未涉及的地理市场,还成功实现了进入方式的突破。该游戏在App Store获得了苹果超过80个国家的推荐,并在印度和土耳其的iPad整体排名中位列第一。它意外地冲进了澳大利亚(全球App Store收入排名第5)、马来西亚和新加坡的前名单。让我们惊讶的是,在阿拉伯世界几乎所有地方——阿联酋、沙特、卡塔尔、黎巴嫩、埃及等,玩家们都为这款游戏疯狂。在美国和加拿大,我们也见证了用户和收入的良好增长。

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《斯拉格特拉》

最重要的是,现在可以说《斯拉格特拉》是一个有利可图的游戏项目,随着时间的推移,它将继续发展壮大。

谢谢你的采访!

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