如何知道你的游戏会长久地存在呢?
一切都在前48小时决定,乔恩·沃尔什(Jon Walsh),Fuse Powered monetization service 的执行董事认为。
通常认为,一款游戏的存活机会可以通过第一个月的指标来判断。沃尔什对此持不同看法。他认为,应关注前48小时的数据:正是依据这些数据可以预测这款游戏的未来——它是将《Clash of Clans》推下神坛,还是除了你的女朋友外,没有人会玩。
通过分析前48小时的指标,不仅可以了解项目是否会成功,还可以及时对游戏进行调整,以提高其成功率,沃尔什表示。他和Fuse Powered团队研究了成功、中等和失败的移动游戏的数据。他们收集了这些游戏前48小时的统计数据,随后又进行了7天、30天和60天的数据分析。
以下是他们发现的内容。
一款游戏在48小时后“成功发射”的标准是:
- 付费用户比例不低于2.5%;
- ARPPU(每位付费用户的收入)为20美元;
- 每位用户每日的广告收入(Ad ARPDAU)为0.03美元。
游戏在前48小时的指标。从左到右:成功游戏、失败游戏和中等游戏
沃尔什认为,掌握前48小时的数据就可以对前60天进行预测。
根据Fuse Powered收集的数据,可以清楚地看到,在移动游戏中(根据类型)
- 付费用户的比例在60天内增加1.50-2倍;
- ARPU相比前48小时的数据显示增长1-1.8倍;
- 每日每用户的微交易收入(IAP ARPPU)相比前48小时也增长1.5-3.5倍。
根据类型,游戏在前60天中付费用户比例的增长动态
掌握这些统计数据后,可以轻松预测游戏在前60天的未来。
IAP前60天的收入预测。从左到右:成功游戏、失败游戏和中等游戏
广告前60天的收入预测
玩家的60天价值预测
在前两天内,游戏的主要问题显现出来。如果能解决这些问题,那么项目就不会被搁置在商店的角落,而是能够走向消费者。
这些问题是:
- 低留存率;
- 低付费玩家比例;
- 玩家消费不足;
- 广告投放效果不佳。
低留存率
沃尔什不怕说出显而易见的真理:留存率是关键指标。玩家在游戏周期中不应感到无聊。如果他们感到无聊,就不会继续游戏,而如果不玩,就无法实现货币化。这就是故事的终结。
当游戏发布时,对游戏循环进行调整是毫无意义的。如果问题出在循环上,项目最好还是关闭,将营销预算用于新游戏。然而,有时游戏循环设计得非常符合免费游戏的最佳实践,但留存率仍然相对较低。
原因如下:
- 无效的教程。玩家无法进入游戏的关键循环。解决方案是优化教程部分。我们曾经讨论过案例,通过简单更改教程,开发者能够改善游戏的指标;
- 开发者忽视游戏通知。有时需要提醒用户他们的生命恢复了、工厂完成建设、敌人正在攻击。
低付费玩家比例
玩家喜欢这个项目,并且可以长时间玩。但为什么你的收益还没有达到一百万呢。
原因如下:
- IAP没有在“合适的时间和地点”出现。比如玩家不知道要付出几十块就能击败一个强敌;
- 购买IAP的过程不够直观。玩家没有感受到自己购买了有价值的东西,因此也没有购买的乐趣。
作为成功的IAP设计示例,我们可以提到《辐射避难所》。玩家用自己的钱购买一个包含物品的午餐盒。其中最稀有的物品会伴随着欢快的音乐开启,并且伴有金色和银色的光芒。
玩家消费不足
用户进入你的游戏并在其中留下金钱。但所获得的收入连办公室的小零食都无法覆盖。
原因几乎与上一个相同。沃尔什认为,如果玩家不愿意购买,你:
- 忽视促销、优惠和其他营销手段;
- 没有根据玩家的支付意愿和支付金额对其进行细分;
- 对玩家销售他们并不需要的东西;
- 在价格上搞花样(一个包含五个水晶的宝箱不可能和一款普通付费游戏价格一样!)。
解决方案:
- 平衡游戏经济。给玩家提供更多优质内容(关于什么是优质内容,Seppo Helava,Self Aware Games的联合创始人进行了探讨);
- 对已经消费较多的玩家提供更多选择,而对那些不愿意花费的玩家则提供更少(关于如何为特定用户量身定制付款方式,游戏设计师 Юлия Мусиенко 在 Playkot 讲述了如何实现这一点)。
广告投放效果不佳
对于广告,沃尔什认为,很简单。它要么为项目创造价值,要么对其产生负面影响。
问题:
- 广告数量过多;
- 广告未精准定位(例如,中年家庭主妇在进行糖果消除游戏时,频繁看到《这就是战争》的广告);
- 仅依赖于本土广告网络,导致其他国家的用户看到他们无法理解的语言的广告(例如,向中国青少年展示丹麦的文字谜题广告)。
解决方案:
- 在游戏出现自然暂停时投放广告(例如,在关卡之间);
- 与能够根据特定国家进行本土化的广告网络合作。
沃尔什给出的一个主要建议是:集中精力改善最薄弱的指标。它们不仅显示了你哪里做得不足。改善这些指标将产生最大的效果。无论你的游戏有多好,永远都有提升的空间。
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