Colossal Order:我们想专注于我们喜欢做的事
在2015年欧洲联合大会上,Colossal Order的联合创始人兼首席执行官玛里娜·哈利凯宁(Mariina Hallikainen)发表了其中一个开场演讲。App2Top.ru的编辑与玛里娜交流了该项目的开发情况,以及工作室是否计划将《城市:天际线》移植到移动端。
现在有一种观点认为真正的SimCity是《天际线》。我想问一下:在制作《天际线》的过程中,您在多大程度上参考了最新的SimCity,您从这款游戏中吸取了哪些元素?
玛里娜·哈利凯宁
我们早在最新的SimCity发布之前就开始规划《城市:天际线》。我们对想要实现的目标有非常清晰且明确的理解。实际上,当我们看到SimCity 5的宣布时,感到非常害怕,因为我们想:“他们的项目太成功了,并且他们在这方面已有经验……我们再也不能推出自己的城市建设游戏了!”但由于他们的项目在初期遇到了问题,我们还是找到了在这个领域立足的机会。
当时,我们并不希望被与新SimCity进行比较,因为我们对自己的项目有清晰的理解。
从一开始,您设计的项目就与SimCity有所不同,对吗?
是的,实际上是这样的。我们担心他们的项目会与我们的想法完全相似——这是我们不想看到的。我们更倾向于借鉴早期版本的SimCity——如SimCity 4、SimCity 2000、SimCity 3000,由于这些都是经典中的经典。那里的地图较大,并且对于城市建设有很好的控制。
您来自芬兰,而制作SimCity: BuildIt的团队也来自芬兰。这是巧合还是必然?
实际上,我们这里有一个很好的社区:有许多经验丰富的游戏开发者,有很多知名且历史悠久的公司,比如Remedy。它们制作出色的游戏。还有Rovio和Supercell。这些都是来自一个非常小的国家——这说明了很多问题。我认为,这与技术有关:一切都始于诺基亚和早期的移动电话——之类的东西。我们这里有强大的教育基础和开放的游戏开发者社区。
而且你的公司通常受到投资者和商业天使的青睐。
没错!总的来说,我们这里非常容易开始制作游戏。当我们刚开始的时候,会去公司咨询:“大家,给个建议吧!”所有人都乐于提供帮助。因此,我们能够相互交流和帮助——这是芬兰的独特之处,也是我们的巨大优势。
我们与BuildIt的团队并没有直接联系。我们只是很高兴芬兰拥有如此强大的游戏开发产业。这对整个行业非常有利:芬兰的顶尖团队越多,愿意投资芬兰的投资者也会越多。我们就像一个大家庭一样快乐![笑]
既然提到移动平台,您是否计划在不久的将来进入这个领域?因为这对类似的游戏而言是一个非常方便的平台——平板电脑、智能手机等等。
不,我们想专注于我们喜欢的事情——而我们喜欢的是PC游戏。当然,不仅仅是PC,也包括Mac和Linux。而且我们的团队规模较小,不想分散精力。所以我们做出了这样的选择。
明白了!最后一个问题:现在许多公司更倾向于发布农场和休闲建设类游戏,这些游戏非常受欢迎。而硬核游戏则少之又少。您认为为什么会这样?
首先,硬核游戏的受众不如更休闲的游戏广泛。所以这可能与受众选择有关。一切取决于您打算将游戏面向谁。
另一个原因是制作硬核游戏并不容易。这需要大量的时间和精力,需要仔细调整平衡。最终,还有很大的风险,可能观众不会欣赏。因此,我们需要对项目有明确的愿景,并解决出现的各种问题。
我想我们能做到这一点,至少在《城市:天际线》中我们做到了。尽管这不是一款完美的游戏——我们也创造了一个可以继续发展的基础。我们投入了很多精力来制作它。我们开发了一个半年的时间,未来仍有大量工作要做,才能说我们完成了这款游戏。
所以,答案是,可能就是这个原因[硬核游戏制作稀少]:这需要时间和精力。
谢谢您的采访和时间!
- 在演讲中,玛里娜提到,第一部分是在原始引擎上制作的,但随后团队决定转向Unity,因为他们对于在开发自有工具的情况下需要显著增加团队人数并不准备。
- 团队工作中,内部wiki起着重要作用,其中列出了公司计划在游戏中实施的所有功能。值得一提的是,根据演示文稿,对于每个游戏环节的实现,设定的时间都会保留余地,以便在团队未能按时完成的情况下还有时间。
- 团队中的设计师并不总是有程序员背景。这种做法是一个优点,因为它不会限制创造力。