谁是谁:topkun游戏
我们继续发布《谁是谁》系列的材料(提醒一下,我们不是发布年轻及其他工作室的游戏预告,而是让他们讲述自己的故事)。这次,我们与topkun games工作室进行了交谈,该工作室正在开发移动游戏书。
我们的提问由工作室创始人兼首席开发者维塔利·奥斯特罗夫斯基回答,他曾从NeskinSoft公司辞职(该公司开发了《民主》、《跑吧,沃娃,跑》等)以创建自己的游戏——数字版《黑城堡地下城》,这是一部由布拉斯拉夫斯基在90年代初创作的游戏书。
你好!首先请你介绍一下自己,以前做过哪些项目?
维塔利·奥斯特罗夫斯基
你好。我的专业是C++程序员,自2009年以来一直从事不同规模的游戏项目。我曾在大型公司Steel Monkeys工作,参与过当时仍在开发中的野心勃勃的AAA级2DTV项目,也在小团队中工作,主要专注于移动项目。特别是在NeskinSoft工作的经历让我留下了美好的回忆:优秀的游戏,友好的团队以及巨大的自我实现空间。正是在这家公司,我通过实际案例意识到自己完全可以推动自己的项目。在此,感谢团队的支持!
为什么决定做游戏书呢?
这几种因素碰巧相互作用。
首先,当我在开发自己的第一个独立游戏(老牌卡牌游戏《国王》的重制版)时,明白了需要多样化工作,以便有精力和时间去做其他事情。
其次,游戏书对我来说是一个强烈的情感归属,任何人都喜欢在过去的美好回忆中徘徊,无论是有意识还是无意识地试图重温这些感觉。第三,移动游戏中几乎是空缺的细分市场看起来非常有吸引力。
顺便问一下,你有没有建议NeskinSoft做类似的事情,他们也在不断尝试新的机制?可以在工作地点搞点爱好。
没有,我既没有向NeskinSoft提出具体的合作建议,也没有收到他们的提议。毕竟,游戏书是高风险项目,稳定的游戏工作室需要有明确的战略和商业计划,更高的责任感。相反,我几乎只是在用我个人的积蓄在冒险,没有对任何人,除了我的家庭,负任何责任。
与原作者达成协议难吗?我们是以什么条件达成合作的?
与德米特里·尤里耶维奇·布拉斯拉夫斯基达成协议相对简单。他的利益由一位同样的企业家代理,专注于纸质书出版。我们很快取得了联系,迅速讨论了条件,几周内草拟了概念,制作了设计文档并获得批准,工作随即展开。从那时起,我们的合作一直愉快、快速且无冲突。更重要的是,版权持有者几乎不干预我们的工作:从开发到市场营销,所有决策都是由团队独立做出。
财务合作条件很简单:我们为使用知识产权提前支付报酬,并在未来按销售额分成。
顺便问一下,这种...“纸上”类型的作品现在还热门吗?还在出版吗?
这一类型即使在非数字版中也占据了小众市场:有一群坚实的粉丝,但规模不大。游戏书和各种互动故事仍然定期出版,但发行量较小。例如,去年同类的《地下城》获得了它的第四次新印刷版。
在西方这一类型的发展似乎要强得多,但这并没有妨碍我们去做自己的工作,毕竟,在当今世界,这类娱乐的数字发行方式主导了传统发行方式。
在西方,这类游戏在移动平台上也很流行。你有没有了解这些在那里的市场情况?
当然,我有进行过研究。无论是纸质书还是手机(不仅限于)平台上的游戏都更为普遍。我这边没有具体的销售数字,但根据一些间接迹象和一些行业报告,可以说从收入的角度来看,这一切看起来很有前景。这不仅仅局限于游戏书,而是对文本游戏整体的看法。此外,还要注意到移动和IT产业的整体活力:今天所有人都沉迷于无尽的跑酷游戏,明天却开始转向点击类游戏。每种产品都有其独特的用户,这里产品的质量和市场定位将扮演重要角色。
我知道,在西方甚至开始有开源的解决方案用于开发游戏书。你是用什么工具来创建你的游戏的(顺便问一下,选择这些工具的原因是什么)?
针对互动故事的现成解决方案在西方并不少见,只需研究某些专业资源,比如ifhub.ru。但我对这些工具的细节不太了解,因为我从未考虑过使用任何外部工具。原因在于我在移动开发方面的经验,以及从项目创建到商店发布的流程知识。而且,这一选择又促使我决定直接根据我的需要实现游戏书的机制。我分析了所有风险,结果相当满意。最终,得出的机制是我自己的,同时作为框架使用了cocos2d-x:我在之前的项目中对它非常熟悉,简单且几乎完美适用于这样的项目。
最后一个问题:你计划在什么时候推出项目?计划采用什么样的盈利模式?
计划在6月推出,如果App Store的评审人员允许的话,可能在20号左右。我考虑过并与同事讨论过盈利模式,大约有整整一年的时间自开发开始之初。考虑了各种选项,但最后以明显的优势选择了不太流行的经典模式——付费游戏,没有广告和内购。
重要的是:《地下城》依然是一个完整的、闭合的游戏作品,任何添加、破坏或调整都如同在地雷区行走,会遭到系列粉丝的强烈负面反馈,而他们正是我们核心游戏用户群体。对许多人来说,已经完成的作品并不是实验盈利的地方,我们的任务只是保证其质量的执行与推广。
感谢这次采访!
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