今日发布 - 星期二(2015年4月7日)
今天在《幽灵帝国》的推荐中,我再次思考,首次安装时,是否最好还是将整个应用程序加载到移动设备上?
幽灵帝国
在《幽灵帝国》中,我们面对的是一款令人惊叹的中国战斗游戏,游戏功能异常庞大。在这里,你可以拥有整座城市,给每个角色(每个角色不仅有“稀有性”参数,还有超过九个不同参数以及大量技能)装备衣服和武器,还有任务地图和任务……总之,首次接触这个项目就像在某人演出正酣时意外闯入一个节日或市集。
将这一点称为项目的优点似乎不太可能。为什么在游戏会话的头几分钟就对玩家倾泻一堆屏幕信息(即便是解释这些信息的意义)——我真不理解,包括我之前提到的需要后续下载的意义。
设想一个场景:你在家里通过Wi-Fi下载了几款游戏,带着智能手机去工作,在路上决定玩一下下载的游戏,结果突然发现其中一些游戏还需要下载几百兆的内容才能运行。注意:它们在用户已经准备好玩的时候(而且很可能用户已经没有机会再下载所有内容)提出这个要求。问题来了:这会引发什么反应?
是的,我知道发行包的大小和安装数量之间存在直接的关系,但在我看来,后续下载的必要性否定了一个“开箱即用”的应用所带来的好处。
回到游戏上来说:尽管由于我对市场的普遍状况的不满,我对《幽灵帝国》的批评,但这个项目还是值得一看,画面精美,三维效果出色,可以说是一个可以深入探索的游戏。
实际上,正如稍后可以看到的,它有很多评分,尤其是正面评价很多。在iOS上,它预计将在本月上线。
灵魂工匠英雄
某种意义上,《灵魂工匠英雄》是一个令人惊讶的产品,因为它消除了关于能否成功将MOBA类型移植到智能手机和平板电脑上的争论。可以做到。并且不是在复杂的《荣耀战魂》模式下,而是以传统的hack&slash玩法呈现,配备触控摇杆和几颗备用按钮。换句话说,《灵魂工匠英雄》就像是在一个小地图上与真实对手对战的《地下城猎人5》。
不过,也并非没有问题。例如,这款游戏无法称之为动态。角色移动非常缓慢,如果背后有小兵跟上,就无法退后(小兵会阻碍英雄的移动)。尽管如此,项目仍然给人留下了积极的印象,也让人明白某些开发者试图以过于新颖的方式呈现MOBA在移动平台上的表现——其实是没在对的地方发力。