开发者为何以及如何更改了《Auro》这款益智游戏的教程
来自Dinofarm Games工作室的战略解谜游戏Auro的作者在他们的博客上分享了他们如何修改游戏教程的故事。下面是这篇文章的中文版本。
自从Auro在这个冬天发布以来,我们收到了许多很棒和有用的反馈。首先,几乎所有的用户评论都是五星级的。很多人,几乎所有给我们写信的人,都似乎非常喜欢我们的游戏。这是个好消息。
另一方面,一些五星级评论的内容大致是这样的:
“你知道,当我第一次尝试Auro时,我感到迷惑和压抑。教程里有31个任务?真见鬼!幸运的是,我决定给这个游戏第二次机会,进入了Play Mode(主要游戏模式,编者注)。哇,我很高兴我这么做了,因为现在我真的非常喜欢这个游戏。”
这并不是一条真实的评论,但我发誓,我们读到了大量非常类似的评论/帖子/留言。
总的来说,我们为这个家伙感到高兴,但这样的评论引出了一个问题:有多少人没有给Auro第二次机会?有多少人在面对大量教程时感到眩晕,选择离开了游戏?我们无法得知答案,但即使涉及的人数不多,我们也希望他们有机会享受这款游戏。
Auro并不是一款难以学习的游戏,但也不是像Flappy Bird那样的简单。我们的游戏拥有相当直观的核心机制,简单的任务(把所有怪物丢进水里),但是也有许多特殊能力和组合需要了解。
我毫不怀疑,一旦人们开始理解如何玩,他们就会爱上这个项目。问题是,我们如何能让他们能够掌握游戏呢?
当前的教程
关于Auro教程的小秘密:我是在发布前两周编程和设计的。你们中的一些人,特别是安卓玩家,知道在第一版iOS发布之前,Auro有另一种游戏模式——故事模式。在这个模式中有过场动画和非常简单的游戏玩法,同时也包含了一些教学时刻。
说实话,那真是个噩梦。当我们把它从游戏中删除后,只收到了一条负面评论。想象一下:我们去掉了一个大功能,却几乎没有收到任何遗憾和投诉!
故事模式并没有奏效,它试图讲述游戏的世界,同时也努力让其对重复游玩有趣。它试图抓住三只兔子,结果一只也没抓到。
所以我把这一切从新模式中删除了。但我依然希望玩这个模式能有趣,因此拒绝了严格的脚本。
接下来,由于旧教程只教会了玩家20%的游戏知识,我认为让新教程教授100%的内容是个好主意。
我想:“天哪,人们一定喜欢这里有所有这些任务!”也许这将成为一种经典视频游戏开局乐趣,尽量打开尽可能多的关卡。而且,我认为31个任务在这方面是个胜利点。
但我没有想到,31个教学任务会被现在告诉我的人视为不可承受之重。
我没有考虑到的另一件事是,人们可以随时停止进行教程(或者根本不进行),直接进入主要的Play Mode。我本以为很多人至少会完成5-10个教学任务,然后尝试一下主要模式,之后再返回到教程。
实际上,人们感到困惑,他们认为必须完成整个教程才能开始Play Mode。有一个人跟我说,他是100 Rogues的粉丝,但无法进行Auro,因为这款游戏里有太多规则。对于那些没有玩过100 Rogues的人来说,规则比Auro多10-20倍。
毕竟,关于这个教程的故事是:最初我们在原创性上不够突出,试图兼顾最多的元素,然后在这方面过于用力。
Auro Tutorial 2.0
有一次,我与设计魔法师DanC交谈时,从他那里听到了一句让我深思的话:
“玩家会说被项目困住了,他们不喜欢你的游戏,特别是在你把他们抛入复杂的规则之中时,尽管熟悉这些规则后,他们会更容易玩游戏。”
新变化的主要思想是给玩家一些基础,但不让细节消磨他们的兴趣。让他们尽早开始Play Mode。
我们为此做了什么?
首先,我们将教学任务的数量从31减少到20。合并了一些任务,去掉了一些部分。
举例来说,我们去掉了讲解“诡计者”的任务。
如果有人不知道,诡计者做的唯一事情就是与玩家交换位置。他并不直接敌对,并且自身对玩家没有威胁。去掉的那个关卡只有这个敌人。我们认为这种规则可以从教程中刨除,可以让玩家自行搞清楚面对这样的敌人该如何玩。
我们不仅减少了教程的数量,还将最后10个任务隐藏,直到玩家在Play Mode中达到4级。因此,当用户第一次启动Auro时,看到的教程页面是:
幸运的是,现在的画面远不如之前震撼。在完成前10个教程后,屏幕下方出现一个游戏角色,说:“去玩Play mode,当你达到4级时再回来。”
一旦达到4级,将开放另外10个教程。
这使得玩家更容易通过游戏开始。我们还进行了一些小调整,比如改善屏幕顶部的文本反馈,以便更容易阅读游戏消息,如果您错过其中一条。
另外我想和您分享一个有趣的观察。
至少有一个人认为我们的项目过于复杂,因为游戏角色提到游戏有手册。一位玩家给我们写了类似这样的内容:“有手册?天哪,这游戏太复杂了!”显然,在当今,用户将手册与“高难度”联系起来(但即使是烤面包机也有手册!)。这是需要注意的,因此我们在对话框中删除了任何提及手册的内容。不过,它在游戏中仍然是可用的。可以通过在主屏幕上点击“如何游戏”找到它。
总之,我们非常遗憾,没有能在发布时做到这一切,但我们相信Auro会有很长的生命,而一个月的不佳教程对我们不会造成太大影响。
本文已获Keith Burgun的书面许可发布,他是原文作者及Dinofarm Games的首席设计师。他还是《游戏设计理论:理解游戏的新哲学》一书的作者。