12.03.2015

移动的史诗失败故事

四位开发者分享了他们从一些没有成功发布的移动游戏中学到的经验。

移动游戏的史诗级失败

本文首次 刊登于英国出版物 GamesIndustry.biz,我们提供其中文版。

在GDC上,关于成功的讲座不胜枚举,讲述那些获得评论认可或财务成功的游戏的课程往往很多。但关于那些失败项目的报告则相对较少。

在前星期二的中午,我目睹了一个讨论小组,四位开发者痛苦地(但希望是有益的)回忆起他们失败的细节。

Massive Damage的首席执行官肯·塞托(Ken Seto)开始了讨论,谈论他的团队在2013年夏天发布的游戏《Pocket Mobsters》。

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Pocket Mobsters

我认为这游戏在某种程度上是失败的,但这种失败是有细微差别的,”塞托说。

《Pocket Mobsters》得到了Apple的良好支持,头五个月下载量达到约20万次,但这款游戏却面临一个问题,那就是用户留存率。第一天的留存率为13%,到了第30天下降至3%。这款游戏实际上已经“死”了,塞托指出。

Massive Damage的负责人部分归咎于游戏是在公司重组的高潮时期开发的,当时员工人数削减了一半,剩下约十几名开发者。同时,团队中的一位联合创始人——塞托的哥哥也离开了公司。

团队希望能够快速推出一款赚钱的热门游戏,并重新召回所有的团队成员,但最终未能如愿。

总体来看,情况是这样的:开发这个快速热门游戏《Pocket Mobsters》的全是“初级开发者”,而其他团队成员则专注于支持上一款游戏《Please Stay Calm》的工作。

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Please Stay Calm

游戏的主题并未符合目标受众的需求。虽然它的设定受到电视剧《地下帝国》的启发,但图形风格却是可爱的像素艺术。塞托表示,他们没有考虑到,玩黑帮游戏的受众可能更偏爱硬核的视觉风格,而不是“可爱”的像素艺术。

此外,该项目是基于《Please Stay Calm》开发的,而《Please Stay Calm》的开发方式非常特殊。最终,在《Pocket Mobsters》中进行任何修改都必须处理复杂的代码,这占用了大量时间。这可能对游戏造成了最大的伤害,因为最初计划了大量功能,但由于情况所限,最终未能实现。

我们决定关闭这个项目,这无疑是我们做出的最艰难的决定之一,因为我们都很喜欢它,”塞托说。

他们提前四个月通知玩家有关项目关闭的消息,关闭了所有内购功能,并允许所有付费玩家将自己的角色转移到《Please Stay Calm》中同等强度的角色。

塞托为自己总结出的一个最大教训是,不应沉迷于自己的想法。如果有什么不奏效,就要迅速割舍,继续前进。

塞托还指出,如果不愿意承担责任,就无法从错误中学习。

目前,团队人数为10人,但开发者们计划开发两款新游戏。其中一款《Halcyon 6》已经在Kickstarter上启动了众筹活动。

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Halcyon 6

温哥华East Side Games的联合创始人兼首席执行官乔舒亚·尼尔森(Joshua Nilson)是下一个发言者,他讲述了《MightyBots》的故事。游戏的创意是创建一个以机器人为主题的格斗益智游戏。次要目标是推广公司的技术,并在三个月内创造一款热门游戏。然而,由于开发团队未能解决是否以实时或回合制进行基本机制,项目的时间表被推迟了。

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Mighty Bots: Fighting Robots

在项目制作期间,团队领导将游戏开发分为六周一个周期,团队必须在每个周期内达到里程碑,否则就会遭到“淘汰”。

尼尔森表示,这种做法摧毁了团队的士气。开发者因此感到,整个工作室从未进行过开发。部分原因在于,管理层从一开始就未能就核心机制达成共识。

更有甚者,在经过数月的开发和在App Store上发布后,管理层终于决定将游戏从实时改为回合制。这导致用户群体的流失。

未来,尼尔森表示,他将更加关注何时应做出如此重要的改变,这种改变最好在新项目中直接实现。

尼尔森还承认,East Side本可以放弃这个项目,这将是更明智的决定。游戏的开发过程如此艰难,以至于团队不得不向管理层明确指出项目进展不顺。

好消息是,《MightyBots》获得了加拿大视频游戏奖提名,并在开发成本、员工的平均月成本和跟踪管理方面学到了很多。在许多工作室中,管理层并不分享这些信息,但在East Side,所有团队成员都能接触到。

Backflip Studios的游戏总监布莱恩·马兴特(Bryan Mashinter)下一个发言,分享了他公司的一次失误。他首先讲述了期望的重要性,以及结果被认为是不成功的原因在于其未能达到这些期望。

期望本身可能令人困惑,”马兴特说,同时展示了《星球大战:第一集》和《黑客帝国:革命》的电影海报。然后他展示了《速度与激情6》的海报,表示他喜欢这部电影,尽管他原本以为电影将会很糟糕,但其实际上比预期要好得多。

《Gizmonauts》是Backflip Studios的“隐秘威胁”。这款游戏延续了团队在《DragonVale》中奠定的理念。由于该游戏是前一个非常受欢迎项目的精神继承者,同时拥有更好的图形和更多的社交机制,因此寄予了厚望。

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Gizmonauts

但从一开始,这款游戏的表现却并不如预期。尽管这两款项目在首日的留存率相似,然而到第七天《Gizmonauts》的留存率降至13%,而《DragonVale》则为20%。游戏在首次发布期间的日活跃用户(DAU)表现较好,但随后迅速下降。在《DragonVale》面前,数据显得非常逊色(《龙谷》的DAU在发布后相当长一段时间内保持在高水平)。两款游戏的收入比较更是令人扎心。

我认为我们在假设上犯了错误,”马兴特说道。“我们无法超越自己所创造的框框思考。”

《Gizmonauts》中的许多设计元素来自于《DragonVale》中的成功经验。但当软启动时表现不佳,开发者没有及时做出反应。他们沉迷于之前成功的要素,盲目相信这款游戏也能像其前代一样获得成功。

他们还未曾考虑过,用户可能不喜欢这款游戏中可爱的机器人设定。发现人们其实并不那么喜欢机器人,马兴特指出,在App Store的Top-200热门游戏中,没有一款关于机器人的游戏。自那以来,Backflip学会了更多依靠A-B测试,客观地看待数据,并尽量避免与机器人相关的内容。

Owlchemy Labs的亚历克斯·施瓦兹(Alex Schwartz)结束了小组讨论,谈到与发行商(在这种情况下是世嘉)的合作对他们的游戏《Jack Lumber》毫无意义,游戏讲述了一个伐木工为报复树木而复仇的故事。

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Jack Lumber

这个由四人团队在2012年1月创建的原型基础上独立开发的游戏,他们在同年4月抛光了项目,以便参加Indie MegaBooth,一切进行得非常顺利。评论非常出色,开发者们正准备自主发行,当世嘉邀请他们成为新移动计划The Sega Alliance的一部分时。

2012年,App Store上充斥着付费应用,因此Owlchemy与世嘉达成了一项协议,世嘉将帮助他们进行市场推广,同时保留IP版权。日本方在收入方面仅收取最低比例,并拥有该游戏在iOS上发行的权利。这些条件看起来相当令人满意。

然而,自游戏推出以来,市场推广开始出现问题。世嘉发布的新闻稿被Owlchemy完全重写,因为内容与游戏的氛围不符。游戏关键艺术的情况亦是一样。实际上,世嘉不仅没有节省Owlchemy的时间,反而浪费了更多的时间。

尽管在发布iOS版本时获得了好评,但游戏销售却一直困难重重。

开发者们将游戏移植到Android和Steam平台,并参与了Humble Bundle,并为Leap Motion、Windows Phone及其他平台制作了版本。最终,游戏赚取的86%收入并非来自于iOS。

世嘉并未犯下灾难性的错误,但同时也没有做出任何令人惊艳的正确决策,施瓦兹说道。他同样提到将iOS版本的版权归还Owlchemy作为日本公司的善意行为,这样合作伙伴在合作的结果上便没有了疑问。不过,整体而言,由于游戏已经准备就绪并受欢迎,与世嘉的合同在签订时并没有任何意义。

施瓦兹从这个故事中获得的最大教训是,当谈到建设自己的品牌时,工作室必须对项目拥有绝对的控制权。

来源:http://www.gamesindustry.biz

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