02.03.2015

一切都不好——这倒是件好事

Gamasutra 资源定期发布开发者、艺术总监和游戏设计师有关行业的文章。我们挑选出最有趣的内容与您分享。

独立荷兰工作室 Vlambeer 的联合创始人兼战略发展主管 Rami Ismail 讲述了游戏行业的问题所在,以及为什么这很正常(应作者请求,我们不在文本下方发布他的名字和照片,仅提供他博客的链接,——编者注)。

微笑

在去年的一次采访中,我被著名的玩家资源 Giantbomb 问到关于行业现状的看法。我回答说“一切都很好”——那种语气足以让任何正常人再问一遍。

其实并不都很好。

我的智慧朋友们建议我总要澄清模糊的说法。澄清一下。对于独立开发者——也许一切都很好。对于某些行业细分领域——我允许这一点——一切都很好。甚至一些平台也过得很好。但整体行业——就不行。一切都不太好。

我有一些不好的消息要告诉你。每个行业的细分市场。移动端用户获取的成本从未如此之高——而这还在于,获取“付费用户”的成本往往高于该用户的平均收入。行业巨头?他们不得不处理不断上升的开发成本和用户不愿意以六十美元购买游戏之间的矛盾。初创开发者则不得不拼尽全力,以便在成百上千名同类中脱颖而出。

大多数大型平台在有限的框架内压榨开发者——为了推荐。这帮了忙吗?跟妨碍作用一样。

2010年出道的开发者们仍然没太低下节奏。那么去年开始的开发者呢?

一旦一个平台达到其最大效率,它就会变得病态地封闭或极度开放——效果都是一样的。无论是民主政策还是严格控制的游戏上线方式,根本无法改变一个事实:供给大于需求:现在制作的游戏比以往任何时候都多。我们不需要高等经济学位来理解:如果付费用户的收入下降,受众没有增加,而预算却反而像酵母般增长——这就是问题。而且是个严重的问题。

谈谈用户期望吧。图形——那就更逼真吧!让交响乐团来录制配乐!游戏玩法要超级吸引人!价格呢?——可以等打折或促销,不是吗?

从 AAA 项目的收入报告中,我发现游戏受众同时想要一些新鲜改进的东西。要熟悉的——但又是革命性的。期待的水平比以往任何时候都高。当《刺客信条》发布时,大家普遍哀叹如此庞大的项目没有打磨到极致,而这与《WATCH_DOGS》遭受的批评浪潮无法相提并论。

再回到移动端。在哪里赚钱?竞争已经迫使发行商把价格压得低得离谱——制作游戏几乎变得不可能。有些人手里有钱;他们抢购一切,能够做到这一点。而那些依然在站台上等待的人,误以为自己只是错过了即将开走的火车,却不知道从一开始他们就没有这个位置。

啊!还有 Kickstarter。最初它是为了绕过传统出版问题而创建的。由于一些人成功地欺骗了系统(你好,土豆沙拉!),其他人变成了唯利是图的犬儒,贪婪和谨慎超过了最胆小的投资者。Early Access,这个在开发过程中获得反馈的绝佳工具,被用来轻松掏钱,以至于将我们现在的项目《Nuclear Throne》添加到愿望单的人数是通过 Early Access 购买的人数的两倍。而这个项目已经上市整整一年了。

那媒体环境的碎片化呢?以前你需要浏览十几本专业杂志。后来是博客和杂志。现在——杂志、博客、推特帐号、视频博客,等等。在这个领域一切变化得如此之快,以至于需要时刻保持警觉。许多开发者和资源都没有这个能力——最终导致他们项目的宝贵关注被错过。

融资?哦,我常常被问到融资的问题。人们的资金少得不足以让投资者认真对待,但又希望比理智的贷款、补助或基金能提供的更多。

整个行业——我们在努力。我们确实在竭尽全力让一切变得好。我们只谈我们的成功与成就,却在羞愧中沉默我们的失败。我们可以花几周时间来玩笑讨论 Ubisoft 游戏中的 bug,但要对我们眼前发生的骚扰做出反应,却需要几个月的时间。

你想知道什么是失败吗?失败就是当我们的观众认为像《命运》这样的项目并不是冒险的事情。

你想知道什么是失败吗?当我们不是根据我们认为游戏应得的价格来评估游戏,而是根据它们有机会出售的价格。我们不断地自伤与他人,在无休止地努力让事情好过来。而游戏的价格甚至跌到每打便宜,一些游戏价格降低三分之四——为了在节日促销时出售它们。

但我们不谈这个。我们想要——不,我们需要——告诉人们关于游戏开发的真实样子,展示它的现实,但我们只愿意以最好的光线展示自己。我们都想成为高档餐厅,而不是因为卫生问题被关闭的麦当劳。肉饼的食客希望相信他们的肉饼是用环保牛肉制作的。他们想要确保厨师是在巴黎最好的餐厅学了十年的手艺,每次煎牛排时都激动得流泪。

当然,部分责任在于我们的文化。成功——是唯一的真理。胜者无罪。道歉——即是承认软弱。道歉遭到讽刺。真诚的抱怨是攻击的借口。销售惨淡——是一个痛苦而深刻的羞耻感的借口。那么干脆谈论一下成功吧。

在我们的行业中充满了获胜的故事!有值得庆祝的事情——我们大肆庆祝。我们谈论《Papers, Please》和《Gone Home》。当《侠盗猎车手 V》的销量超过好莱坞大片时,我们非常高兴。在 AAA 工作室的庇护下,专业人士们茁壮成长,不再为财务担忧。学生作业的质量迅速提高。全世界越来越多的人愿意投身于游戏的创造。

而他们做出了很棒的游戏!我们——制作了很棒的游戏。AAA、独立、移动游戏的质量都在迅速提升,更快、更快。游戏真棒。是的。游戏,就是我们在这里的原因——它们真是棒,且每天都在变得更好。游戏开发一切都很好。或许作为行业我们并没有做到。或许作为创意人和爱好者的社区,我们不得不面对从未如此挑剔和要求的用户。但就整个社区而言——一切都很好。

我对社区的未来以及作为行业的我们将面临的挑战充满热情。它可能无法以现有形式生存。不一定会每个人都留下来。也许我也许你,不会。但是我们会还好。也许我们会转向其他事情。人们问我,我们将面对什么——又一个1983年(对于西方游戏产业极为失败的一年——译者注)?而我在想——为什么他们到现在才意识到?过去的两年我们遭遇了接连的失败时,他们在哪里?你认为付费移动项目去哪了?怀念那些中等预算的主机游戏吗——还记得有这种游戏吗?而这五年来他们已经消失了。

不会有火车的壮观坍塌,也不会有慢动作中的玻璃碎裂。所有一切都会有所不同。我们会在某些方面失败,在某些方面欢庆,并且会继续忽视我们的失败,而我们会一切安好。

我们是创意产业。我们比其他人更应该明白,想要变得更好并非通过无休止地重述成功,而是通过学习失败。我们之所以在这个行业,是因为我们看到其中的特别之处。不要自夸。不要自我肯定。不要构筑胜利的神话来为自己的存在辩护。我们在这里,是因为我们在乎。

必须承认自己的失败,以便有所学习。

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