点击游戏作为元游戏?
点击器有什么问题,以及为什么传统的时间管理工具不再满足这些需求——这是我们在新的详尽编辑材料中进行的探讨。
在这篇文章之前,有一系列事件促成了它的产生。可以说,这是多米诺效应的结果。简而言之,一切始于 App Store 和 Google Play 上发布的角色扮演点击器《Tap Titans》。这款游戏在我手机未启动的状态下生活了大约两个月,直到 游戏编剧雅罗斯拉夫·辛加耶夫斯基 发表的关于它的文章的出现。在他的小文章中,雅罗斯拉夫不仅介绍了游戏,还提出了一个问题:点击器是否会成为下一个爆炸性游戏类型。将这篇文章链接转发到Facebook引发了一场关于这一主题的 热烈讨论,这也让我进行了深入思考。
关于饼干
点击器(又称“饼干”)是一个非常特定的游戏类型,基于积累与委托的双重机制。
饼干点击器(网页版)
在游戏的初级阶段,用户需要进行某种简单的操作以获得特定结果。例如,通过点击饼干来收集它。收集的饼干要么直接成为资源,要么生成可以用于购买辅助工具的软性游戏货币,该工具可以自动收集饼干。工具越多,饼干累积得越快。因此,除了购买新工具之外,玩家很快就失去了参与游戏的必要性。因为无论你点击多少次,要每秒做3000个饼干,从物理上来说都是不可能的。
这正是这个类型的两个根本问题之一。项目的起始点及其重要的游戏成分在用户熟悉的早期阶段——随时间推移,自游戏循环中逐渐消失。随着这一部分的缺失,用户参与游戏的必要性也随之减弱。
一方面,玩家的存在依然是必要的。为了加快饼干收集的速度,玩家仍然是必不可少的。然而,由于玩家的主要目标仍然是构建新的工具,而除了点击按钮,他们并没有参与建设,因此在他们自己眼中角色的重要性被逐步削弱。这是第二个问题。
因此,这种类型的游戏通常会在短时间内变得乏味和无趣。
回到一个项目(那里只有查看自上次游戏以来你赚到账户中的多少个抽象的十亿和建造另一个工厂的机会)——这并不是一种吸引人的消遣。更何况,游戏中的可操作性却非常有限。
尽管这些游戏的保持率不高,但这并不常常吓到开发者。因为在另一端——进入门槛很低。几乎不需要了解规则,玩家可以直接享受乐趣——只需点击屏幕便能获得饼干、喂饱的怪兽、被杀死的龙,或者其他任何东西。
因此,有机会通过定位来“获益”。这可能就是那款讽刺性的 《Make it Rain》 的作者所实现的,他们在西方媒体中宣称他们的游戏每天可赚取约5万美元。值得一提的是,在项目中,饼干以美元的形式出现,玩家不仅在打印,还例如通过雇佣参议院的游说者或地方政治家来进行投资。
Make it Rain
在比特币流行和点击器游戏界并不独特的视觉效果上,《Bitcoin Billionaire》 的受欢迎程度得到了提升,玩家万分之一是想赚取新数字货币的初学者投资者或极客。
Bitcoin Billionaire
但这些游戏真的成为了长线热门吗?
不,现在在下载排行榜和收入榜上很难找到它们。尽管如此,不得不说,《Make it Rain》一度在App Store的美国收入榜上达到第16位,而《Bitcoin Billionaire》在英国收入榜上也曾达到第57位。
顺便说一下,这一类型游戏的第一款——《Cookie Clicker》,于2013年8月在网上发布,发布月份的DAU非常良好,达到20万人。然而,由redBit games工作室发布的Android版本截至目前下载窗口则在100万到500万之间。这个数字不错,但是对于一款开创了新类型、能够“炸裂”数字商店的项目来说,显然是不够的。
Cookie Clicker
大多数点击器游戏的收益来源于广告,而非游戏内支付。因为在点击器中,实际上没有支付的动力和意义。没有必要等待建筑的“完成”——一切都是瞬间发生的。当积累足够资源以购买新工具时——总是可以通过购买更便宜的工具来缩短时间。而且总的来说,这里整个过程都是自动的并且快速,那还需要花钱呢?
总而言之,尽管频繁发布此类项目,但通常谈论它们是没有意义的。无论是在下载量上,还是在收入上,它们很少引起关注。
但是,如果从另一角度来看待这些游戏呢?
Tap Titans
Game Hive Corporation 的开发团队以《Beat the Boss》系列和《Talking Tom》的变种而闻名,在这些游戏中玩家不是抚摸猫咪,而是用各种手段来消灭老板,展现了对这一陷入困境的类型更为创造性的看法。
Beat the Boss
游戏与大量“饼干”类型的主要区别在于,点击本身没有任何效果。在《Tap Titans》中,有一个游戏角色可以向怪物发起攻击。一次点击——一次攻击。其攻击强度取决于角色的升级。
Tap Titans
通过软性货币进行升级。货币是通过消灭怪物获得的,而这些怪物的击杀并不总是简单的(并非因为它们反抗,而是它们的生命值可能达到了数万亿HP)。玩家还可以用这些钱购买其他英雄,这些英雄将自动攻击怪物,并升级各种技能,这些技能在激活后会在有限的时间内生效。
显然,最终新机制并没有解决这一类型的根本问题,因为在某个阶段,以相同方式与相同怪物的战斗开始变得乏味,但在新的演绎下,这款游戏更像是一个特定的农场,包含了明确的激励:你需要“刺杀”下一个老板,查看新的游戏地点,了解游戏中还有哪些英雄,以及在可能的情况下升级他们。
事实上,这让我在一场对《Clash of Clans》的热情(或许是过早的热情)中得到了一个简单的想法,这款游戏并不是来自某个未知的中国公司,而是从重生的Big Huge Games中重新推出的。
DomiNations
《DomiNations》的开发者拥有相当雄厚的游戏背景。工作室的创始人布赖恩·雷诺兹(Brian Reynolds)曾是《文明 II》、《Sid Meier’s Alpha Centauri》、《国家崛起》和许多其他项目的首席设计师。这款新作可以说是所有这些经验的精华,基于广大移动玩家非常熟悉的游戏玩法。换句话说,这是经过强化的“克拉什”,充满了众多新奇的点子。我现在不想深入讨论这个项目,但有一点对我而言至关重要。
DomiNations
在早期,农场尚不存在或资源生成较慢,军队也刚刚组建起来,玩家在游戏中有事情可做,即——狩猎。这可以算作游戏中的一项活动。
在游戏基地的周围总是有动物在游荡,玩家可以指派村民去捕获它们。狩猎不会立即完成,但通常不超过一分钟。因此,玩家会拥有额外的娱乐点,尽管这对游戏过程的影响很小(这些动物只能在早期游戏期间带来相当可观的资源),但并没有重大意义。换句话说,这个环节在游戏循环中是可以轻易省略的。
但是,点击器和这些有什么关系呢?
元游戏
对我而言,当今许多时间管理游戏的一个重要问题是缺乏某种娱乐性质的游戏玩法。运用米哈伊·卡特科夫(Mikhail Katkoff)的 术语,在没有元游戏的农场或建设者中,我会感到无聊。
“元游戏是另一个成分,可以将会话时长提升至核心玩家的水平(在卡片构建的战斗游戏中可能需要花费数小时,在《Clash of Clans》中则花费同样的时间来策划防御)。这是一部分游戏循环中不可见的部分,玩家在这里没有获得任何资源,但仍然参与其中,优化他们的游戏进度。”
为了更清楚地展现这点,我们再举一个更近的例子——《Heroes Charge》(实际上是美国的复制品,基于刚刚在西方商店发布的中国游戏《Dot Wars》)。
Heroes Charge
在游戏中,有机会同时派出多达五个英雄参加比赛。然而,英雄的数量远远更多,因此玩家可以花很多时间挑选、研究英雄的特性,制作武器等等,因此在某个阶段,这看似乏味的过程会变得深入。
这种琐碎的处理——也被称为元游戏的一部分。
显然,将这种机制整合进面向大众受众的项目是没有意义的,但一种类似于《Tap Heroes》的稍微复杂化的点击器游戏——为什么不呢?
至于以何种形式呈现——这又是一个不同的问题,答案取决于具体项目设定的目标:是延长会话时间还是创造新的变现点?
显而易见,基于我自己的经验,我常常对某个项目非常感兴趣,但在其中一旦开始建设(或者即使所有建设已完成),我常常发现自己无事可做。实际上,游戏会将我推向:“朋友,直到下次会话。”然后又是一两次点击,欣赏一番……再见了。
我们都知道,移动游戏应该有短暂的会话。但是,这是否意味着我们要忘记那些能够投入更多时间的玩家呢?
我认为并不是。而在这种情况下,点击器可能是一个可行的解决方案。