善与恶的警察:盗贼之王
在 App2Top.ru 编辑部,就 ZeptoLab 最新游戏 《小偷之王》 的好坏展开了争论。“赞成”和“反对”双方的观点在我们的对话文本中。
首先,发行编辑亚历山大·塞缪诺夫和记者伊琳娜·斯米尔诺娃就《小偷之王》能否在本月底之前进入俄罗斯 App Store 游戏类别的前 20 名进行了赌书,她们赌的书是奥斯丁·克莱昂的《像艺术家那样盗窃》。基于这场争论,我们决定以书面形式分享我们对游戏的看法。
亚历山大: 由于我对这款游戏不太感兴趣,干脆从这个项目毫无保留的优点开始谈谈,那就是画面。因此,游戏的画面是很棒的。可以认出这是沃伊诺夫的风格,现在只有三家工作室的项目能看到这种风格:ZeptoLab、Playfo 和 Alis Games。在这个具体案例中,莫斯科工作室的艺术家成功地设计和实现了这种卡通风格的画面,这非常符合广泛的休闲玩家群体,而不会被简单地视为儿童画面。
伊琳娜: 我无法不同意,画面确实很好。避免了很多休闲风格项目所犯的过于粗糙的问题,同时也没有走向另外一个极端,游戏中的土色调和“脏色”颜色都很少。而且主角——真是迷人!我敢说,完全符合潮流:如果阿姆–宁和《纪念碑谷》的主角有孩子,他们的样子应该就是这样:
亚历山大: 现在说说“不好的”方面。这里有一个问题:在我第一次接触游戏时,我注意到了一个矛盾,某种二分法。视觉上,正如前面所说,游戏是一款诚实的休闲游戏。然而,我却认为游戏过程是硬核的。它需要一定的努力,既包括身体上的努力,也包括思考的努力。这不是在跑酷游戏中懒散地滑动,也不是试图计算购买士兵所需的资源,而是一种持续的、可以说是紧张的状态。你必须通过自己的错误去理解“这是怎么运作的”,如何通过某个地下城。关于这一点,伊利亚·图门科写得非常好:
“游戏过程不在于陷阱,而在于关卡设计,它迫使你去‘解密’关卡,找到通过的算法和时机。这正是《小偷之王》的设计。敌方地下城并不是简单的陷阱堆积,而是需要被解开并在心中重现的谜题。”
伊利亚·图门科
当我适应之后,我意识到这种感知(对我来说的难度)主要与《小偷之王》这款游戏在根本游戏机制上是独特的有关。就像大多数拥有新游戏过程的项目一样,这里需要一些时间来“适应”。换句话说,项目不好,被认为是复杂、硬核,仅仅是因为它是“新颖的”。但最终,我准备把这种感知的问题从我身上抛给教学模式。
你的接触过程是怎样的,迅速“进入”了吗?
伊琳娜: 在手机游戏中,我通常是完全“休闲”的玩家。三消、农场、模拟类游戏,全都是真正的休闲游戏。比起最后几关的《割绳子》,复杂的游戏过程让我感到无聊和厌恶。《Flappy Bird》差点让我摔掉手机。
在《小偷之王》中我没有感到任何排斥。对我而言,这也是因为教程:入门门槛看起来非常低。首先提供的任务,即使是一个懒惰的《糖果传奇》爱好者也能轻松完成。然后它们会悄然变得复杂起来。你已经不能轻易地去抢劫邻居了,得思考策略,学习评估地下城,并将其与你的能力进行比较。
在这个阶段,作为休闲玩家的习惯可能会让我放弃游戏,但…… 你已经花费了一个小时到两个小时进行无休止的抢劫,改造了地下城,建立了敌人和朋友。真的舍不得放弃!
在这里我需要说几句关于用户留存的事情。显然,KoT 的作者并没有发明什么新鲜事。退出游戏后,你会受到攻击。一个接一个地收到消息:Squidwart 向你发起了攻击!Joposhik6666 向你发起了攻击!如果此时进入游戏,你会被提议复仇和抢劫那些抢劫了你的人。Clash of Clans、Boom Beach 等游戏也采用了同样的手法。但是,为什么在我个人的感受中,只有 KoT 唤起了情感反应和强烈的复仇欲望呢?也许这与“贼偷贼的帽子”有关,而对被盗的财富更有深情。
亚历山大: 你提到的这一点很重要,但确实并不是发明。也就是说,面对 PvP/单人模式这样的屏幕时,你会像老朋友一样看待它。
另外,令我惊讶的是,你的教程似乎没有任何粗糙的地方。我第一次接触它时,完全不明白自己需要的是点击而不是滑动。
伊琳娜: 我想,这是休闲玩家的本能出现了。在任何不明白的情况下——点一下就好!
亚历山大: 顺便说一句,在建造时让我失望的一点(我把这作为缺点提到)是无法随意绘制关卡和放置障碍物。也就是说,玩家不得不一直购买套餐,尤其是对于那些不喜欢建造的人:以它的硬性货币通过某个关卡,玩家会得到一组“智能”的难关。
伊琳娜: 起初我也为此感到失望。然后出现了竞争的感觉:比联盟里的邻居更快地获取所需的金币!
亚历山大: 说回“二分法”。即使可以归结为对游戏过程的适应,但休闲与硬核的矛盾,我觉得并没有化解。关键在于这个项目的强硬盈利模式。显然,当我们谈论休闲游戏时——它们中的许多(比如 King 的产品)往往是无法在不投入的情况下完成的。但在这里,通常对最终用户来说一切都相当简单。只有两种变量——硬性货币和能量。用第一种购买第二种和增益道具。能量会随着时间恢复。总的来说,一切都相对简单。
但这里的能量角色是钥匙,注意,这并不能保证你能玩游戏。传统的水晶则由球体代替。这里还有一种用于升级陷阱的软性货币以及四种额外货币用于改善游戏角色。
试想一下休闲项目的主要受众:那就是35岁以上的女性。而这些东西全都压在她们身上。
伊琳娜: 我离真正的核心受众还远着呢。不过,我可以代表休闲玩家说,大家对我们对硬核的热爱估计低估了。
我现在要说一件有争议的事情,在我看来——休闲游戏现在在某种程度上接近了硬核。
让我解释一下我的想法。硬核游戏对玩家的要求是什么?在我看来,这是:紧张的努力、专注、精确。细致的计算和/或快速的反应。
所以我认为,获得三颗星通过某个三消游戏,而不购买额外生命或花费所有的心,某个阶段需要的正是同样的紧张努力、专注和精准。
在《黑暗之魂》中打boss的乐趣和在《糖果传奇》中完成超级复杂关卡的乐趣——在没有内购的情况下!——对于我来说是可比的。这也是因为在这两者中,我都认为付出的努力是相当大的。
但这里有一个微妙的点。如果对关卡产生“你永远无法完成”的感觉——游戏立刻就会被丢进垃圾桶(同时手机也会飞向墙壁,打个招呼,Flappy Bird!)。而《小偷之王》成功地保持了没有不可逾越的地下城的幻觉。我想这是因为你知道:拼图的设计者必须自己完成它(两次!),才能保存这个关卡。
亚历山大: 提到《黑暗之魂》,你自动把自己归入了硬核玩家,休闲玩家是不会知道这个词的。
伊琳娜: 我已经说过了:我在移动游戏中是休闲玩家。不是在控制台游戏中!
亚历山大: 我担心如果我们开始探讨硬核玩家是否可以是休闲玩家,可能会展开“另外的话题”。这只是对游戏的态度,而不是技能。
伊琳娜: 不、不、不!我玩过《小马宝莉》!以及《农场日记》!这对我来说是终身的休闲玩家烙印!任何《黑暗之魂》都无法洗去。
亚历山大: 哦。我们回到我们的……小偷。第三个让我感到困惑的二分法方面:这是游戏的 PvP 取向。我们都知道,在中游和硬核游戏中——这是以金钱驱动的组成部分。但如果我们回到游戏看似以休闲为导向的情况下,立刻就会出现一个问题:我是否真的该在一开始称赞这款游戏的画面了。是不是更应该给这个项目添加一些“血腥”元素?
伊琳娜: 这会让我感到反感。如果主角可爱,我就不想看到他的肠子被卷到锯子上——即使动画会是可爱的。不过,考虑到《愚蠢的死亡方式》的极度受欢迎——这也许不会对这款游戏造成伤害。
亚历山大: 《愚蠢的死亡方式》本身就是对成人游泳爱好者的健康致敬,几年前还是个小众。总而言之,这是一个有趣的点。在昨天,当我对 ZeptoLab 的项目进行相对详细的研究时,我得出结论,它是非常精细的,非常“合乎逻辑的”,拆解这个项目很有趣,能理解它的运作方式。基于这一切,我可以解释游戏在票房排行榜上的增长,但是,最初的印象——“开发者耍了我”——让我挥之不去。
伊琳娜: 而我,正好相反,看到这个项目中复杂的机制让我感到愉快。就是作为玩家,我玩得很有意思。而作为一个对行业“厨房”有点理解的人,我时不时停下来看,暗自夸赞开发者。欣赏这样设计得聪明的项目,不把玩家完全当成傻瓜。
亚历山大: 总而言之,玩《黑暗之魂》的玩家会喜欢《小偷之王》。好吧,结束吧……
顺便说一句,亲爱的读者们,这里也进行了关于这款游戏的讨论,我建议慢慢将其移到这里。
在本文的设计中使用了来自 尼基塔·布拉托夫的作品集 的游戏艺术。