正在开发逐步战斗系统。Grumpy Owl Games的经验
来自App2Top的经验分享来自荷兰的独立团队Grumpy Owl Games。
Untamed Tactics
关于团队及其项目的介绍:
Grumpy Owl Games成立于2017年。这个小团队的成员不到10人。该工作室之前主要发布桌面游戏的移动版本。并且它还有一款基于原创商业的桌面游戏。
目前,团队的所有精力都集中在开发桌面项目Untamed Tactics上。这是一款关于动物战斗的回合制角色扮演战术游戏,拥有程序生成的世界。其发行由Ravenage公司负责。
回答问题的是米兰·莱弗特斯(Milan Lefferts),游戏总监。
在什么情况下选择回合制战斗系统更为合适?
米兰·莱弗特斯
喜欢回合制游戏?那就制作一款回合制战斗系统的游戏吧。
开玩笑的。
说正经的,回合制战斗系统的游戏主要面向一部分非常特定的受众。他们的游戏偏好不仅不同,游戏方式也是如此。
其实,这一点很明显:因为在回合制游戏中时间会一直停顿直到回合结束,玩家总有时间思考,能够不慌不忙。
如果说到《Untamed Tactics》,我们的选择首先是基于希望制作一个不需要玩家急于行动的项目。
从开始开发游戏的那一刻起,我们就希望它能够专注于战略选择,在一个宁静的环境中做出决策。战斗系统由玩家来掌控动态,正好适合这一目标。
在开发回合制战斗系统时,首先需要考虑哪些问题?
当谈到战斗系统时,我们认为最重要的问题是:玩家应该获得什么样的体验?
对于这个问题的答案可能会随着时间的推移而改变。原因可能有很多,比如游戏设计的迭代性质、平衡测试的结果、市场调研,甚至是游戏视觉风格的变化。
在开发《Untamed Tactics》时,我们希望实现两个目标:
- 将战术战斗的体验与最终幻想战术尽可能接近,角色拥有大量独特的法术和能力;
- 将角色在战斗中的互动风格向进入突破靠拢,其中大部分攻击会将单位从其占据的格子中移开或拉近攻击者。
我们为什么会改变这个问题的答案呢?
首先,主要是因为设计的迭代性质。随着我们在游戏开发中的持续工作,我们开始理解什么有效,什么无效,尤其是在混合不同类型的战斗系统时。
其次,由于预算限制。最终,我们无法使角色在每个方向上都有精心绘制的造型。因此,我们不得不放弃了将角色模型“面对面”放置的可能性。结果,我们的所有角色精灵始终面朝玩家。
这个限制使我们不得不专注于状态效果的多样性和独特能力。
Untamed Tactics
战斗系统中应该有多少个指标?
一个好的战斗系统可以尽可能简单。最重要的是主要动作能让玩家有很好的感知。
显然,感知是一个主观的概念。然而,考虑到这个问题(理想中的玩家体验应该是什么样的),请努力找到一个既简单又能提供相同体验的战斗系统版本。
这才是开始之处。可以稍后再通过增加各种阻力类型和不同类型的伤害来复杂化战斗。
就《Untamed Tactics》而言,由于战术RPG本质上是复杂的,我们花了非常(不,应该说是非常非常)多的时间来完善战斗系统的基础。
这是一大挑战。由于游戏的基础没有工作,我们无法理解其他系统将如何影响游戏玩法。最终我们成功了,但在下一款游戏的开发中,我们首先会专注于创建和打磨基础。我们将在基础良好运作后再添加新元素和系统。
游戏中是否应该有隐藏的指标?战斗系统应该在多大程度上对玩家透明和明显?
隐藏玩家信息的平衡是一个微妙的任务。过于深入会使游戏变得不可预测;而过于透明则会使游戏变得可预测。
以暴击伤害的几率为例。这个属性是显而易见的(玩家知道某个角色有其暴击伤害的几率)。然而,具体何时生效,玩家是不知道的。换句话说,这是不可预测性,这既可以让人失望,也可以让人愉快,取决于该属性与其他变量(无论是隐藏的还是可见的)之间的平衡。
在《Untamed Tactics》中,我们决定最小化随机性。
战斗中的随机性主要与三个变量有关——闪避的几率、暴击伤害的几率和伤害的波动性。
就隐藏参数而言,我们只将与敌方AI和程序生成相关的参数视为隐藏。
Untamed Tactics
应该用什么公式来计算伤害?哪些方法最为常见?
形成伤害计算的最佳实践非常困难,因为这取决于游戏的性质。
伤害计算可以是固定的,也可以是百分比的。
在开发《Untamed Tactics》时,我们多次更改了伤害计算的百分比系统。我们在寻找一种方法,一方面让玩家能够理解和预测,另一方面又让他们感到有趣。
在我们的情况下,伤害计算考虑了抵抗类型、暴击伤害的几率、每回合的攻击次数、闪避的几率、角色的等级等等。
战斗顺序应该是静态的,还是更好地为每个回合单独计算,考虑加成和减益效果?
战斗顺序是战斗机制的另一个方面,很大程度上取决于游戏设计的目标。
例如,在地下城与龙中,战斗的顺序在战斗开始时由先攻(每个战斗参与者的先攻通过掷d20的骰子计算,然后再加上敏捷值)来确定。
这简化了理解和规划。然而,这种方法可能导致战斗变得乏味且可预测。
在许多事情可能在一次行动中发生的游戏中(例如,4X策略游戏),顺序的变化可能太过复杂。那时,头脑中已经要保持大量信息。因此,在这个方面保持简单和可预测是更好的选择。
在我们的《Untamed Tactics》中,战斗顺序是动态的。在每回合开始时,游戏根据角色的速度确定每个角色的回合顺序。这样的做法:
- 使战斗更加动态;
- 允许直接影响回合顺序;
- 增加了有用的增益/减益效果的数量。
Untamed Tactics
如何从零开始平衡系统,当指标及其值才刚刚确定?
众所周知,玩家不希望游戏被平衡,他们希望游戏被认为是平衡的。
换句话说,开发者面临的任务不是平衡游戏,而是让玩家觉得游戏是平衡的。
例如,如果《Untamed Tactics》遵循数学规则,暴击伤害的50%的概率会让玩家失望而不是高兴。因为人们不知道如何计算概率,他们会期待每次第二次攻击都能暴击。
创建一种能够补偿这一点的系统(即根据玩家的感知平衡提高暴击的几率)会让游戏显得更加公正,尽管本质上是在向玩家让步。
我们使用的系统在其中50%的暴击几率意味着每次接下来的攻击都会是暴击。这种系统的感觉更好,尽管与概率的实际运作无关。
如何平衡角色?
游戏中被动和主动技能、能力和属性越多,平衡起来就越困难。
为了在《Untamed Tactics》的开发中应对平衡问题,我们创建了一个内部统一值系统。在这个系统中,每个参数和能力都获得了一个特定的分数。
例如,每1点攻击获得2点,每1点流血获得1.5点。
这种方式使我们能够根据每个角色获得的总分数来平衡角色。
Untamed Tactics
最后一个问题:六边形好,还是方形好?
个人而言,我更喜欢方形。然而,很多事情还得看游戏希望为玩家提供什么样的体验。
大多数现代战术游戏使用六边形,因为它们在移动方面提供了更大的自由度,可以从不同的方向进行攻击。
在《Untamed Tactics》中,我们决定回归“老派”风格,选择了一个将战斗区域划分为方形的系统。这种方法提供了更少的自由度,战术空间较小,但对我个人而言,它更易于操作,也更容易计算玩家在特定情况下的行动。
在这种情况下选择方形网格也与我们受到的启发来源——经典的战术RPG有关。如果我们的游戏中的方形网格能够在一定程度上让玩家联想到《最终幻想战术》,那么我们的努力就没有白费。