无畏运动会:任何风格,任何方法都可以奏效 - 关键在于执行的质量
极简主义如何降低成本,今天匈牙利的游戏产业是什么样子,为什么App Store更倾向于推广付费游戏——关于这些问题以及更多内容,我们与Invictus Games的首席执行官塔马什·科扎克(Tamas Kozak)进行了交谈。
插图:Dustoff Vietnam
你好,塔马什!请先介绍一下Invictus Games的团队。为什么你们开始开发移动游戏?
塔马什·科扎克
首先,向每一位App2Top的读者问好!
Invictus Games是匈牙利最古老的游戏工作室。我们自90年代中期开始制作游戏,开发了许多PC赛车游戏,特别自豪于与Codemasters合作开发的Insane和与Activision共同制作的Street Legal。
至于我们与移动设备的关系:当iOS刚刚成为游戏平台时,我们非常希望尝试它。我们对第一代iPhone和iPad的性能感到惊讶,高兴地参与了移动开发的“淘金热”。
你知道,我们看到2000年发布的我们的越野游戏Insane可以在一个口袋大小的设备上运行,这对我们来说简直是不可思议。
之后,我们为iOS开发了4×4 Jam和Truck Jam。随后推出了非常成功的Froggy Jump和Froggy Launcher。直到这之后,我们才继续进行赛车项目的开发,其中包括Race Of Champions和Ridge Racer,我们最大的移动热销作品。
但我想指出的是,目前我们仍然不仅仅是移动游戏开发者,我们还发布了几款PC、PSP和MAC的游戏,现在正在开发两款将在Steam平台上发布的PC/MAC游戏。
在我们讨论Invictus Games最新的移动游戏之前,我想稍微偏离一下,谈谈东欧市场。今天,这个地区在开发方面非常重要。我是说,许多现代流行游戏都是在这里制作的(《巫师》、《DayZ》、《死亡触发》、《地铁》、《异常》等)。关于这个问题,我想问:你认为为什么这个地区成了真正的游戏摇篮?
这是个好问题,但也很复杂。这可能与游戏开发是一种在没有大量投资的情况下,凭借努力、想象力和知识取得成功的行业事实有关。
这些国家的教育基础相当扎实,但年轻人才除了走这条路已经没有其他选择来脱颖而出了。
电影和动画需要大量投资和更为严谨的技术基础设施,还需持续的行业人脉交际,但PC游戏的开发可以在世界任何地方进行,只需一台电脑和你的才能,别无选择。
你能具体谈谈匈牙利的游戏产业吗?今天它是什么样子的?
遗憾的是,匈牙利的PC开发黄金时代已经过去,大型工作室如Digital Reality、Black Hole、Stromregion都关闭了办公室。
虽然布加勒斯特有几支优秀的独立团队,但我认为我们现在正目睹当地游戏产业的巨大变革。PC和主机开发必须回到我们的国家,因为小型独立团队无法在移动应用商店过于拥挤的世界中生存。
而目前是的,遗憾的是我们至今没有像Bohemia的《ARMA II》和《DayZ》或CD Project的《巫师》那样的大型国际热销作品。但我非常希望匈牙利能再次因其AAA级项目而闻名。
接下来谈谈你的游戏Dustoff Vietnam,RedBull称其为2014年最佳独立iOS游戏。我非常喜欢这款游戏,它让我想起了《丛林袭击》,但坦白来说,不太明白为什么在设计上团队会受到Minecraft风格的影响?
在开发的最初时刻,我们就知道这款游戏在游戏设计上需要保持极简,使用三维方块搭建。我们的选择是Minecraft的低分辨率纹理风格和Crossy Road中使用的无纹理风格之间。
为什么我们没有选择Crossy Road的风格?很简单。在Minecraft的可视化中,我们可以通过简单的纹理为士兵的面部和服装添加一些小细节。这是唯一的原因。
如果选择了非极简风格,项目会更贵吗?
更现实和更具细节的风格,而我们在创建赛车游戏时曾大量运用,需要在开发的每个方面都给予更多的关注,这不仅仅是艺术,还包括游戏玩法。
在我们选择的极简风格下,我们可以减少功能的数量。例如,我们不需要画出人们如何爬上直升机,他们的动画有多真实,也不用担心直升机着陆时空气流动会如何影响水和树木。
Dustoff Vietnam
在这样的设计理念下,AI可以更简单,游戏目标更短,执行更简单。因此如果我们制作一款细节更多的游戏,就需要添加更多的细节。但我们希望的是一款短暂而紧张的游戏体验。
在Flappy Bird之后,许多开发者开始认为好的游戏是复杂的游戏。但世界上大约有10亿移动玩家,对于他们中的大多数人来说,游戏就是些新鲜事物。在这种情况下,开发者应该针对哪类玩家?硬核玩家、休闲玩家,还是选择某种折中的方案?
对休闲游戏和硬核游戏都有巨大的需求,因为从两个方面来看都有数亿的玩家。开发者只需找到自己的受众并与之合作。我认为,如果开发者做对了事情,他们能够在任何游戏类型和风格中找到巨大的受众。任何风格、任何方式都有可能成功——关键在于执行的质量,这才是最重要的。
你们为何要让自己的游戏如此复杂?
Dustoff Vietnam真的复杂吗?我五岁的儿子轻松完成了游戏当前版本的所有关卡。
认真说,我理解你的问题。在iOS上,我们仍然采用“专业”控制模式,在这种模式下,如果你不加以抵抗,直升机很容易翻转。我们起初觉得这种控制模式很简单,但后来发现很多人很难适应,如此的UI对他们而言很困难。我们很快将发布一个更新,添加更多新功能,进行本地化,并提供选择业余和专业控制方式的选项(默认会使用业余模式),以便更广泛的受众可以享受游戏,但我们也保留了旧的控制模式,以供希望完全控制直升机的硬核玩家。
如今,大多数游戏都是基于免费增值(free-to-play)模式发行的,为什么你们在Dustoff Vietnam中没有采取这种方式?
在某种意义上,我们已经厌倦了处理那些如今不断试图迫使玩家购买某些东西以便继续游戏的条件式免费游戏。在今天的语境下,免费增值更应被称为付费增值,而我们只是希望不走这条路。我们的游戏没有广告,没有IAP,花一美元就能获得所有游戏内容。
另一个原因是,今天在免费游戏中保持上升位置比在付费游戏中更为困难。我们有几个免费的和付费的项目,而我们的成功更多是基于付费模型。
我注意到最近Apple越来越积极地推广付费游戏。你认为这是正确的吗?如果是的话,为什么Apple会采取这样的举动?
是的,从观察者的角度看,Apple似乎在推广更多的付费游戏而非免费的,但我认为这可以容易解释为付费游戏的质量高于大多数免费的。但请注意,Apple从条件式免费游戏中赚得更多。要理解这点,看看票房排行榜就足够了。95%的排行榜都是由免费增值项目所占据的。
倒数第二个问题:Invictus Games现在正在开发一款针对汽车爱好者的大型硬核游戏——Street Tuning Evolution。为什么团队会回到这样的项目上?
很长一段时间以来,我们以赛车项目而闻名。Activision发布的游戏《Street Legal》和《Street Legal Racing Redline》,玩家能够组装、调整并驾驶自己的汽车,曾非常受欢迎。更重要的是,即使在发布10年后,玩家社区仍然在为游戏创造新的汽车和模组。这就是为什么我们决定这么做。
为了完成这款游戏,你们开始了自己的Kickstarter众筹活动,但提前结束了。发生了什么?
事情是这样的。在与社区管理者streetlegalmods.com进行长时间讨论后,我们按照他