30.12.2014

2014年移动游戏行业的七大主要趋势

关于“极简主义游戏”的兴起、游戏引擎之间竞争的加剧、中国的扩张以及其他许多内容——尽在我们年度总结的材料中。

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过去的一年充满了重大事件和趋势。我们努力挑选出其中的主要内容,然而,这种选择在主题上主要涉及行业的商业方面,而非游戏本身。尽管如此,这种选择并不是故意的,但恰恰符合我们的目标,因为关于游戏本身我们将会在另一篇文章中讨论。

1. 巨额资金之年

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马克斯·佩尔松在35岁时成为亿万富翁(图片来源: minecraftstoryofmojang.com

如果要为2014年选择一个星座,那么这无疑是虚构的“大美元”星座。几乎每天我们都在报道,多少“常青”的亿万富翁投资了某个游戏公司。成交额也令人印象深刻。以下是一些重要的交易:

  • 微软以25亿美元收购了Mojang;
  • 中基控股以9.6亿美元收购了DianDian Interactive;
  • 丘吉尔唐斯公司以8.85亿美元收购了Big Fish;
  • 中国宇宙以4.34亿美元收购了Elex。

此外,我们也不能忘记今年游戏公司被估值的金额。例如,Game of War的开发商Machine Zone被估值为30亿美元,Kabam被估值为10亿美元。

更重要的是,市场上出现了一款游戏,官方通过移动用户赚取了10亿美元。这款游戏就是GungHo的《拼图与龙》(Puzzle & Dragons)。

随着巨额资金的涌入,非专业公司也进入了游戏市场。例如,上述提到的中基控股从事的是金属贸易、房地产和建筑材料销售。在接下来的一年中,我们可能会看到大量不符合行业标准的公司纷纷抢占市场。

相关趋势:移动游戏公司上市(IPO)

2014年,在公司上市方面很难称得上是一个耀眼的年份。2015-2016年可能会更加繁荣。然而,我们认为这股趋势正在加强。在报告期内,至少有三家公司从事手机游戏的开发与出版,在股市上进行了上市:King(Candy Crush Saga)、Gumi(Brave Frontier)和iDreamSky(在中国发行了Fruit Ninja和Temple Run)。

值得一提的是,移动游戏市场的相对高透明度,带来了一些有趣的情况。例如,今年东京证券交易所的Mixi股价紧随Monster Strike在日本的销售情况波动。

2. “极简主义游戏”的兴起

东阮

东阮——“极简主义”游戏的明星(照片来源:彼得·福雷/彭博社)

在年初的几个月里,行业的天空迅速闪现出新的名字:Flappy Bird、Threes!、2048、Timberman、Make It Rain、Don't Touch a White Tile(Piano Tiles)等等。

所有这些游戏都具有极其简单的规则和非常高的游戏难度(得分)。这些项目通常缺乏复杂的变现机制,通常通过广告赚钱,或者以商业基础进行传播。

原始项目的火爆,首先在于其创意和视觉设计的简洁性,使得大量克隆品随之涌现,而这也进一步加强了这一趋势。

尽管如此,原始游戏的成功因素各不相同。Flappy Bird依靠“口耳相传”;Threes!得到了苹果的推荐;而Make It Rain的创作者在初期则花费了大量资金进行宣传。

许多人认为这种成功是偶然的,尽管Ketchapp工作室已经成功地批量制作和发行了类似的项目。在过去的12个月中,该工作室发布了约20个独特的游戏,其中许多已经为人熟知(例如,2 Cars、Stick Hero、Amazing Brick等等)。目前,该公司已跻身全球移动出版商下载量前10。

相关趋势:克隆作品的丰收

克隆成功项目在移动市场一直是个老生常谈的话题。不过,2014年的克隆作品数量显得前所未有的惊人。在大型公司“有预算”的情况下,仍然在继续复制《部落冲突》(Clash of Clans)(今年轮到了动视和Rovio),而小团队则大量复制了他们的Flappy Bird和2048(后者实际上是简化版的,源自Threes!)。连App Store和Google Play都开始主动“清理”这些克隆游戏。

在打击克隆作品的行动中,King表现尤为突出,他们成功获得了“Saga”的商标,并因此卷入了与《The Banner Saga》作者的激烈争论,还迫使6Waves从电子市场中删除了一系列的三消游戏。

3. 独立运动的贬值

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《纪念碑谷》(Monument Valley)——今年的核心游戏之一,可以自信地追溯到“独立”这一类别

某种程度上,这一趋势与前一个趋势有关,然而,尽管发展相似,但它却有着不同的起因。

出乎意料的是,具有非传统或复古图形风格的游戏意外流行,像这样在移动(不仅仅是移动)市场出现,使得大量追随者相继出现,他们开始自称为“独立开发者”。然而,与这一运动的领军者相比,他们中的大多数其实并未能提供任何新颖、独特的作品,更不用说高质量的作品。这样,市场对“独立”的定义就不断贬值,围绕这一定义的争论不计其数。

独立意味着自主开发,但首先,这里指的并不是与出版商的独立,而是与市场的主导地位及金融机构对创意开发的干预的独立。换句话说,独立的初衷类似于节日电影,主要面向小众观众,并不旨在盈利。最主要的是作者的自我表达。

然而,命运却对这些游戏开了个玩笑。这些项目原本是针对小众用户群体,却突然间变得流行(不可忽视的是,苹果也在推广这样的作品)。而在这些游戏中使用的那些与当前趋势相悖的手法(8位元代替3D、采用付费模式而非免费模式等),瞬间便转变为主流。因此,如今如果你自称独立,反而会让人感到厌倦和烦躁,而不是兴趣。

4. 游戏引擎竞争的加剧

U4

尽管Unreal Engine 4尚未像它的前身那样受到游戏开发者的欢迎

Unity最大的功劳在于显著降低了开发成本,实际上将游戏的制作过程进行了民主化。这场革命的结果之一就是“独立”的群众化(实际上,前面提到的贬值现象)。

与此同时,针对主机和PC游戏的第三方引擎市场(Unreal Engine、Cryengine、Gamebryo)也面临危机。它们开始被市场领导者为内部项目开发的引擎所取代(最显著的例子是:EA转向了Frostbite,引入了UbiSoft使用的AnvilNext和Dunia Engine 2)。这使得曾经的巨头们开始变革。今年正是发生这些改变的一年。

在2014年初,Unreal和Cryengine彻底改变了其商业发行模式。现在使用这两款引擎需要支付订阅费。Unreal Engine的月费为19美元,德国同行的月费为9.9美元。

但事情并未就此结束。Epic Games也改变了与开发者社区的公关政策。该引擎不仅开设了博客,还定期更新,并推出了自己版本的Asset Store。

总体而言,市场上的公司积极反应,以Unity的成功为信号,意识到存在商业机会。

5. 品牌开始在市场上占据主导地位

金·卡戴珊

金·卡戴珊——今年移动游戏行业中最意想不到的面孔之一(图片来源: huffpost.com

在2014年,高额的无激励下载费用促使公司寻找提升用户基数的新方式。利用热门媒体品牌成为吸引新用户的一种便利方法。

根据某种流行电影或节目的衍生游戏发布后能带来一定程度的下载量和收入——这从来没有是什么秘密。然而,在以free-to-play为主的市场上,这使得公司对这一实践的看法发生了巨大变化。

在传统市场上,品牌项目的投资回报最大化看起来是这样的:制造低成本项目,并在IP活跃的时刻发布(例如电影上映的开始)。而对于作为最终产品的游戏来说,销售的生命周期较短(大部分购买在前几周完成),因此,一旦是基于衍生内容的游戏,质量并不会极大影响销售。

然而,就游戏服务而言,情况恰恰相反。如果没有优质的产品,就不会有收益。而在这种情况下,品牌不仅仅是一个销售因素,而是一个相对低成本(相对于流量成本)的用户获取方式。此外,它还有潜力提升用户留存率。

如何在这一年与品牌合作,Glu做了一个很好的示范,推出了游戏《金·卡戴珊:好莱坞》,在半年内赚取了约5000万美元。

6. 从立法层面对免费游戏进行打击

EU

2014年,欧盟委员会认真对待免费游戏问题

与儿童无意中用真实货币购买大量游戏货币的丑闻没有引发,然而却有对苹果和谷歌的起诉。随之而来的还有来自英国、美国和欧盟的国家层面的倡议。

最终,这导致谷歌Play和App Store放弃了“免费”这一字眼;每次购买时都需要输入密码;此外,谷歌Play平台还允许用户在购买后的两个小时内退款。

至于“免费游戏”这一概念,当前尚无任何人愿意放弃,尽管一些分析师曾预言,所有类似的应用可能会被归入一个独立的类别。

7. 中国移动游戏开发商和发行商开始扩展全球市场

中国

中国开始向西方扩张

两年前,很多人还在讨论进入中国市场的计划。大多数谈话实际上集中在市场的复杂性上(市场众多、盗版严重、资金缺乏、民众文化完全不同),大多数人认为还是等一等比较好。

然而,他们等到了。截止到2014年11月底,中国的腾讯在全球游戏下载量中占据第一,并在收入方面排名第三。Yodo1、IGG、ELEX、Tap4Fun、iDreamSky等许多公司也在全球市场中表现活跃。

考虑到中国的移动游戏每季度获得超过10亿美元的收入,他们的扩张并不令人感到惊讶。

新进入者通常表现得相当激进。例如,他们会测试一款游戏在高排名时能产生多少收入,通过在内购中投入资金来查看(大约从11月开始,在俄罗斯的票房前十中可以看到未翻译自中文的游戏)。

与此同时,中国用户在App Store中进行购买变得越来越容易,而在2014年初,中国的广告商就占全球移动流量支出的35%至40%。

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在过去的一年中,有哪些事件或趋势让你印象深刻呢?

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