12.12.2014

轻轻摇晃:是时候改变习惯的免费游玩模式了

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Self Aware Games 的联合创始人、游戏 Taxiball、Word Ace、Fleck 和 Card Ace: Casino(现在的 Big Fish Casino)的创作者 西波·赫拉瓦(Seppo Helava) 解释了为什么现有形式的免费游戏应该被淘汰。

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完了。我给我的朋友发出了最后一个邀请。我最后一次购买了“时间水晶”。这是我最后一袋 9.99 美元的金币。够了。

在过去四年里,免费游戏主宰了市场,这有其原因。用户可以无风险地玩您的游戏。如果他们喜欢这个游戏,他们所能花费的金额是无限制的。

付费移动游戏在 2009 年受到重创,至今仍未恢复。为什么?任何开发者只需看看 2009 年的 Zynga,就会发现自己无法抵挡 F2P 的潮流。

投资者们总是关注彼此,以免错过任何有趣的机会。就在 Zynga 公开募股之前,有人问我对她的看法,以及是否值得投资。我明确回答:“连想都别想。”

从货币化的角度看,Zynga 的前景看起来十分乐观。难以置信的增长,季度接着季度。她无处不在。人们都在谈论她。她成为了文化的一部分,马克·平库斯(Marc Pincus,Zynga 前 CEO)使她成为“互联网的璀璨明珠”。每隔几个月,人们都会问,是否应该投资 Zynga,因为他们认为自己即将错过赢得大奖的机会。问题是,尽管有耀眼的财富,这家公司却建立在沙子上。

Zynga 利用痛苦。是的,这一策略十分有效。

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痛苦总是有效。如果想从某人那里获取信息?给你一把烙铁。从短期来看,你无疑会强迫人们做你想要的事。痛苦有很多种选择,凭借一些创造力,你可以创造出或多或少无休止的痛苦交响曲。让玩家收集硬币几个小时,以至于他们乞求能够支付立即升级。制作一大堆可爱的收藏品,其中最后一件东西难以获取,以至于人们愿意付钱来结束这种痛苦。让游戏中充满几十个“与朋友分享”的提示。在最不合时宜的时刻弹出来,让人们无论是否愿意都在社交媒体上疯狂分享。

Zynga 的策略是:窃取某个成功的游戏,然后让它充满痛苦,再到处出售。完成,你太棒了!

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公司知道,项目的初始数据必须很高,因为这在原始游戏中就是如此。这降低了风险。此外,Zynga 了解人们如何对待痛苦。就这样,胜负已分,收入飞涨。由于她确信会从游戏中赚钱,便可以投入大量的市场推广,从而推动原始标题的崛起。

然而,Zynga 的策略完全建立在痛苦之上。她不是从创造出一款优秀的游戏开始的,而是依赖于盗窃和痛苦的结合。那么,投资她们值得吗?

或者以 King.com 和他们经久不衰的“杰作” Candy Crush 为例。这个游戏本质上是 Bejeweled 的改进版本,更加灵活易用。社交地图的把戏?天才!与此同时,关卡设计巧妙地诱使玩家为额外的移动付费,而这些移动根本不会帮助他们,无论玩家的技能水平如何。不用说,关于根据用户技能来操控元素出现,使玩家榨取每一分钱的传言。

最终,你没有选择:要么恨上这个游戏并且放弃,要么对痛苦产生免疫(最后也停止游玩)。

为什么?

因为你已经知道痛苦近在咫尺

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而且你已经从这个游戏中获得了它所能给你的所有乐趣。你会停止玩这款游戏,因为它给你的更多是鞭子而不是胡萝卜——而这不是你对游戏的期望。

所以,也许这个又一款和其他游戏相似的游戏会更好。也许它是不同的。也许不会让你如此痛苦。也许吧。更可能的是,你甚至不会尝试去了解:当你尝试时,你大脑的一部分会立刻识别出那个使你痛苦的游戏的视觉元素——并告诉你,这不是你所寻找的游戏。

这对开发者意味着什么?

一款“成功”的收费游戏会与另一款“成功”的收费游戏类似。它们在第 1/7/30 天的保留率会吻合。DARPU 也一样。两个游戏的转换率都是低的。为什么?因为支付游戏的玩家数量极少,剩下的玩家根本不在乎它。

为什么大家都这么做?

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因为 Zynga 这么做了。说真的,如果你是 F2P 游戏的开发者,问问自己,为什么要做让 90% 的玩家厌倦并不愿意花钱的游戏?在任何其他领域的商业中,期待大约 90% 的客户甚至不愿意为产品支付是可以理解的吗?这不是盗版。我们说的是:“这是一种商业模式——90% 的玩家根本不支持我们。”

是的,这种模式是相当有效的:那些愿意支付的人会被榨取得一干二净。游戏的收入会超过付费项目。但这仅仅是因为付费标题假设玩家会进行一种“信任的跳跃”——在明确游戏内容之前就进行消费。仔细想想,付费游戏提供了一种非常奇怪的商业模式。

人们抱怨 F2P 的机制,但付费游戏完全靠的是纯粹的炒作。嗯,也许还有“口口相传”——来自那些已经冒险并购买游戏的人的推荐。这一切在考虑到有分发渠道,玩家可以毫无风险地体验游戏体验时显得相当无意义。

但是,F2P 的策略也一点都不比这好。它充满了痛苦。用户要么会讨厌这款游戏,要么会对此产生免疫。是的,他们可能依然会因为脑化学的原因而继续“不想”的玩下去。

但我不认识任何一个放弃 Farmville 或 Candy Crush 的人,并且依旧对它们抱有好感。

我现在要说的可能显得天真,但这是事实

你可以制作出一款人们愿意玩的游戏,因为它会符合他们的喜好。

是的,甚至是收费游戏。不,我没有从哪里掉下来。看看《炉石传说》。或者《英雄联盟》。

请理解:创建一款完完全全不施压于玩家的游戏是不可能的。必须有施压,因为如果没有,玩家就只会在你的游戏中永远游玩,而你将一无所获,破产。但施压并不等于痛苦。

与其让他们害怕货币化,不如给他们一些他们能珍惜的东西?不只是为了避免痛苦,而是为了长远利益?在《英雄联盟》中,人们购买角色是因为他们与之建立了情感。每次在《炉石传说》中,玩家购买卡包时,他们的游戏策略都会发生变化。这些都是持久的,允许玩家表达自己。

用户重视的事情各不相同。自我表达的机会。节省时间。独特性。社交化。孤立。排行榜。成就奖励。每一件事都是给玩家提供他们可能喜欢的东西的机会。潜在地,这是玩家愿意花钱的地方。

开发者之所以接受只有 10% 的玩家愿意为他们的游戏花钱,是因为他们被灌输认为 F2P 原则是正常的。大家都认为为了让人们花一美元而不停打击他们的头是可以的。实际上,游戏开发者不应该以这种方式行事,更重要的是,他们不应该如此行事。

唯一可以接受的转换率是 100%

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我理解,读到这些可能会被理解为“从所有人那里榨取所有的钱”。如果你是这样理解的,——你也没有太大错误。温柔地摇晃。以换取金钱,你必须给予玩家两个东西:

1. 给他们一些有价值的东西。

2. 保持诚实。

如果你做到了这两点,并且创建了游戏,那就毫无理由让你的项目转换率仅为 10%。别学习 Zynga。让 F2P 生存的唯一机会是,我们将现有模型朝头部开枪。

游戏的痛苦已成过去。

乐趣——是新的痛苦。

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插图中的角色属于 20 世纪福克斯电影公司。

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