28.11.2014

休闲游戏:如何选择合适的地图格式?

Gamasutra资源定期发布开发者、艺术总监和游戏设计师关于行业的文章。我们挑选最有趣的内容与您分享。在今天的材料中,Novtilus Art工作室的首席执行官李俊雪(Junxue Li)分享了她对移动游戏地图类型以及如何选择适合您项目的格式的看法。

地图

我们的团队为不同类型的游戏创建了地图——三消、老虎机、泡泡等。所有地图都彼此相似:在每个案例中,进度以沿着蜿蜒小径排列的关卡形式呈现。

以下是我在工作过程中得出的一些结论,想与大家分享。我相信这些对游戏设计师或游戏艺术家会有帮助。

为了便于理解,我将常见的地图设计类型分为几种格式。

传统格式

M01

出现此格式的游戏:Bubble Safari, Bubble Witch Saga

世界地图看起来“自然”,上面有山谷、海洋、森林和贯穿其中的道路。风格取自老式角色扮演游戏。通常在这种地图上,玩家可以自由旅行,并且能明确知道自己所处的位置。

这种格式继承了许多前辈的优点:它传达了游戏世界的氛围,并与剧情紧密相连。但如今在三消和泡泡类型的游戏中,关卡进展主要是线性的,即没有自由移动的可能性。因此,这种格式可能不太适合这些类型的游戏。

在这种类型的地图中,世界或其部分作为一个整体存在。有些主题区域——火山、沙漠、村庄。每一个这样的区域都是一个大关卡。由于它们相互关联,地图需要经过精心规划。它缺乏灵活性——更换区域或更新关卡相对困难。这种地图适合于那些关卡更新很少或完全不更新的游戏。

大部分智能手机用户对这种类型的地图并不感冒。由于屏幕相对较小,他们要么看到的只是地图的一小部分,要么不得不无限滚动以查看其他部分。不然就不得不缩小整个地图,牺牲细节。

从艺术成本的角度来看,这种地图是相当昂贵的。为了满足高分辨率屏幕的要求,地图必须非常庞大,只有这样才能在不降低质量的情况下进行放大。整张地图可能是整体屏幕的三倍。

另一方面,这种类型的地图允许节省:如果游戏是三消或老虎机,地图的部分可以作为关卡背景使用。在这两种类型的游戏中,屏幕的中央通常被游戏元素覆盖。而在泡泡类游戏中,这种技巧就无法实现。

岛屿格式

M02

使用此格式的游戏:Candy Crush Saga, Bubble Blaze

在很多方面,这种类型的地图继承了传统格式的所有优点和缺点。主要的区别在于,区域之间并不相互关联,而是地图被划分为“岛屿”。每个主题区域/大关卡都呈现为一个独立的地图片段,周围环绕着道路。这个格式的优势在于可以无限添加新的区域/关卡。

这种格式适合需要每月更新的游戏。同时,这种地图看起来与传统类型的地图一样吸引人。

在这里,切割地图的一部分并作为背景是不可能的,因为细节不足。

大岛屿

M03

使用此格式的游戏:Cookie JAM

正如前面提到的,传统格式的主要缺点是灵活性不足。“大岛屿”格式提供了一个解决方案:每个大型关卡分为10-20个小部分,表示为一个被海洋或天空环绕的岛屿。

可以说,这是传统格式的缩小版。当需要添加新关卡时,只需为它们创建一个新岛屿即可。

切割地图的一部分并将其用作背景在这里也可以完美实现。

垂直滚动

M04

出现此格式的游戏:Bubble Witch Saga 2, Farm Hero Saga

这可能是最流行的格式之一——开发者甚至在这些格式上进行调整以适应这种类型的地图。

在这里,主题区域/关卡排列在一个垂直的条带上,每个新区域位于前一个区域的上方。这种类型的地图不允许放大和缩小,也不能左右滚动。用户只能上下移动,以进入游戏世界的不同区域。

这个格式最适合屏幕狭窄的智能手机:它自然地适应了这种屏幕。

当需要添加新关卡时,可以随时“叠加”在顶部。

与岛屿/大岛屿格式一样,可以设计独立的部分并以非线性的方式排列它们。

这种格式的难点在于需要将不同的主题区域“粘合”在一起,而又不引起注意。

在大岛屿或小岛屿格式中,区域之间并不直接关联,因此这种过渡并不是问题。而在这里则需要“模糊”过渡的边界。最明显的方法是不要在接缝边界上绘制过多的细节,并使一种地形的颜色平滑过渡到另一种颜色。为了遮掩接缝处,可以在顶部添加雾或云。

M05

我之前提到的那个技巧在这种格式下也适用。

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