Pixonic研讨会:免费玩原则
Pixonic公司与我们分享了关于免费游戏定价理论。
部分[1/2] — free-2-play 原则
该原则的核心在于给玩家提供机会和动力,花费他们愿意支付的金额。
下面是一个图表,表示用户愿意花费的金额(纵轴Y)以及这类用户的数量(横轴X)。
从图中可以看出,愿意花费很多钱($1000+)的用户寥寥无几,而绝大多数用户大约愿意支付很少的金额(~$5及以下)。这意味着在理想的情况下,收入将等于蓝线下方的面积(每个用户支付他们能够支付的最大金额)。
在付费模型下,您无法为每个用户提供适合他们的价格,而必须选择一个具体的价格(例如$4.99)。在这种情况下,您的收入仅为“理想收入”中虚线下方的部分。
提供(设定)多个选择!
如何获得“理想收入”?给玩家机会和动力去支出他们能够支付的金额。这正是free-2-play的意义所在,而不是简单地将游戏设为免费,通过引入内购来补偿。
游戏内容最初应该针对不同类别的玩家进行设计,以便他们的总支出有不同的层次。等级划分往往有十倍之差,如“$1-$10-$100-$1000”。
在质量上提供3-4个数量级的差异是不可能的,也没有必要。在这里,情况与现实生活一样——价格以几何增长,而产品质量提升则不那么显著。并且,往往要超支的部分纯粹是为了品牌形象的因素。
部分[2/2] — 示例与方法
示例1: 内容分级
a) 在我曾参与的浏览器项目中,总是采用内容分级:
- 灰色[80%] — $1: 基础内容,所有人都可以轻松获得,只要有心;
- 绿色[100%] — $10: 获取该内容是可完成的游戏任务;
- 蓝色[150%] — $100: 这种内容只由支付玩家或硬核玩家拥有;
- 紫色[190%] — $1000+: 该内容仅限于拥有无限钱包的玩家或真正独特的玩家(服务器上2-3个)。
该原则在引入内容时被广泛应用:角色装备、坐骑强度、宠物、增益效果、武器强化的力量、声望提升的难度/效率。
如你所见,相对价格的条件性能力增长微不足道*。
* — 注意,所列出的能力和价格增长值只是一个示例。这种情况在项目中差异很大。
b) 在WoT中,可以购买两种类型的弹药:
- 23伤害需支付3硬币
- 46伤害需支付400硬币(或1硬币)
在某些地方,无法清晰地区分所谓的条件性能力内容。例如,在农场游戏中,这比在角色扮演游戏中更难实现。在这种情况下,下面的例子将有所帮助。
示例2: 价格逐步上升
a) 在Hay Day中,没有任何物品或单位的力量。但是,可以购买生产队列中的额外插槽。优势虽小,但可以更少地登录。每个插槽的开启成本越来越高。同时,如果打开第二个插槽的费用最低,能够翻倍你的插槽数量,那么获取第11个插槽,虽然并不是非常需要,将会非常昂贵。
b) 在WoW中,银行仓库的额外袋子插槽价格呈几何级数增长。而且再说一次——最初的几个袋子,许多玩家就足够使用,几乎Every player can buy them (just to be fair, earning in-game currency in WoW increases significantly).
我不认为这种方法能在市场上产生主要收益,但它必须是游戏设计师的工具之一。
示例3: 在各处应用f2p原则
活动——如果用户在活动期间在游戏中投入X美元及以上,则作为奖励获得一张彩票。虽然是微不足道的小事,但能激励你支付这一金额,即便它略高于你通常的支付金额。
关键在于选择一个最大化利润的支付金额。如果你要求的金额过少,将不会发现收入的显著差异,但每个人都可以获得彩票。如果要求的金额过高,所有付款用户中只有几十个人能够支撑这一金额。
这种情况是直接类比应用程序选择价格的情况(见上文图表)。
如果应用f2p原则并提供多个选择,解决方案就是分级支付:
- 支付$30及以上 — 保证获得一张彩票;
- 支付$50及以上 — 除此之外,玩家获得一个不错的战斗药水(价格为$1-$2);
- 支付$100及以上 — 除了一切,玩家得到5个特殊礼物中的1个(仅仅是个装饰性图像,可以送给某人);
- 对最顽强的玩家来说 — 重复支付$100及以上 还会再获得5个礼物中的1个(这个得看随机机会)。这样的解决方案使得活动的收入增加了几倍。
示例4: 价格矩阵
可以通过两个标准评估游戏内资源商品:在游戏中获取的难度和用硬币购买的费用。将根据这些标准建立一个矩阵:
- 第一和第三象限——“简单—便宜”和“难—昂贵”
合理评估的资源商品,在这里并没有特别需要考虑的内容;
- 第二象限——“简单—昂贵”:
这样的评估可以作为对“付费者”的一种税收——一种在不为普通玩家创造困难的情况下收取费用的方式。时间跳过和能量就是一个例子——等待几个小时几乎不需要任何努力,但跳过等待则是要花钱的。
- 第三象限——“困难—便宜”:
这样的评估方式能够成为一种良好的支付刺激,从而增加付费玩家的转化率。一个例子可以是入门包、初学者的捆绑包。
相关主题其他资料: