13.11.2014

《战锤40000:太空狼》解析

上周,A-Steroids公司的创意总监伊利亚·耶列梅耶夫在他的Facebook页面上发表了一篇详细的帖子,讨论了《战锤40000:太空狼》。在作者的友好许可下,我们在我们的页面上发布了这篇材料。

分析《战锤40000:太空狼》

我们又一次回到了栏目——别人的眼中的沙砾。这次我们来看看HeroCraft制作的《战锤40000:太空狼》的眼睛。

首先,这游戏是最近在App Store上最严肃的项目之一,也是俄罗斯公司在移动商店中制作的最强大的产品之一。

该游戏在近60个国家获得了推广和主横幅,并在全球的排行榜上总共达到了约2000个位置。它获得了(并继续获得)来自游戏出版物的奖项,但有一个“但是”。平均评分为2.7。尽管有如此强大的宣传和响亮的特许经营,下载量和收入指标远未令人满意。这是一个有趣的案例,让我们来看看有哪些错误导致游戏没能充分发挥其潜力。

游戏的图形和动画出色,界面清晰统⼀,机制潜力深厚。

游戏的核心在于,您控制一支宇宙陆战队小队,执行通过回合制战术战斗与混沌小队进行剧情任务。任务主要归结为经典的战略任务,例如“消灭所有敌人”、“保护特定角色不死”、“在特定时间内保持控制点”、“击杀boss”等等。每个任务还有额外的任务——找到并取回某个小盒子,您可以获得额外的奖励和额外的金色骷髅。这些金色骷髅是经验的有趣表现。

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您的角色在积累一定数量的骷髅后获得经验,一个骷髅通过完成主要任务获得,而每个额外任务也会获得一个。所以如果您想提高等级更快,别忘了关注那个小盒子。

战斗完全是回合制的,在我看来,这里藏着第一个问题——任务时间非常长。我每次完成一个任务大约需要20-30分钟,如果最后失败了还得重新开始,我会感到非常痛苦。情况有所改善的是“生命符文”,可以用现金购买,允许在每个任务中恢复主角一次。如果玩家付费,这“还好”,但如果没有——我宁可把游戏放到一旁,也不愿意再去重复一场半小时的任务。

那么,我们来看看问题。

问题1. 任务时间过长且缓慢

解决方案:对此没有办法,这是这类游戏设计的基础,现在改变已经没有意义。只需在未来考虑清楚,明确知道,以这样的游戏节奏,你切断了大多数不愿意一次投入这么多时间的玩家(这意味着95%的玩家被排除在外)。

接下来是机制。

每个宇宙陆战队员都有一组卡片(类似于《炉石传说》)。总共有33张卡片,分为三类:行动卡(直接应用后使用)、装备卡(需要先装备在特定槽位,然后才能在下一个回合使用)和移动卡(非战斗动作,比如获得额外卡片或单纯移动)。

每回合,宇宙陆战队员可以执行2个动作——使用一张卡片或牺牲它以换取移动点。

这里出现了下一个问题。

问题2. 卡片机制

玩家不理解牺牲卡片的系统,应用商店评论中满是抱怨,表示移动卡来得太少(在33张卡中只有2-3张是移动卡),战斗进展非常缓慢:他们无法猜测何时牺牲卡片。

此外,卡片之间的相似性很高,插图、描述和效果都非常相近,且布局方式也不够信息化。我已经完成了一半的游戏,却依然不理解战术的本质,只是使用我所拥有的最强的伤害卡片。而且卡片和角色有一个Effort参数,影响出手顺序,且每张卡在使用时会计算不同数量的Effort。

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计算这一切非常复杂,更何况在实践中几乎不需要,尽管这些参数肯定与平衡有关。

解决方案:

更好地区分卡片的功能。无论是移动卡、装备卡还是伤害卡,独立类别内的卡片也需有所区分。例如,引入DOT卡、增益和减益卡、改变状态的卡——如迷失、瘫痪等。大幅度区分伤害和武器的发射次数。清晰简洁地在一页上描述卡片内容,降低Effort的重要性,或将其替换为伤害,或者提高其重要性,确保玩家不会忽视这一点。目前最有效的战术是猛攻,直冲而过。我并不认为这会被策略游戏的粉丝所接受。

继续。在移动后角色可以朝四个方向转身,这会影响他的进一步移动和攻击能力。向侧面和后方不能攻击和移动。

而这恰恰是……

问题3. 移动受限

我理解他们是铠甲中的大块头,但是由于这灵活性不足,我感到不适。当我面对一个角色时,连后方的攻击都不能,甚至侧面的攻击都无法发起。为了攻击他,我需要花费几轮才能绕过他。这更像是施虐,而不是策略。

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解决方案:

摆脱这种机制。让角色可以在任何方向移动和攻击。同时可以保留位置影响,比如侧面或背后的伤害加成。

还应引入反击机制。这是一个重大变革,然而有反击的回合制战斗会比没有都踢显得更加生动。

问题4. 卡组管理

朋友们,这是真正的苦恼。我,一个玩过《Rage of Bahamut》的人,对《Blood Brothers》这些界面非常混乱的游戏充满热情,但即使在那样的游戏中,我也没有像现在对卡组管理的无能为力感到如此痛苦。不清楚哪些卡已装备、哪些卡未装备,总共有多少卡,还可以添加多少张,什么是我需要的,什么是垃圾——这是第四个问题。

解决方案:

彻底重做管理界面。我认为尝试将《炉石传说》的系统移植过来失败了。

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需要更具视觉效果的展示,而不是侧边的列表。文本列让我一点也不明白,尤其是当点击列表中的某个位置时,我无法查看卡片信息,而是将其从卡组中移除,甚至无法再想起那是什么卡片。进化和分解卡片的界面(是的,它们也存在)同样不明了,不清楚哪些卡已装备,哪些卡没有,还可以分解哪些卡,而它们又分成一些堆,各堆中的部分卡片可能是同一进化等级并已装备,而另一部分则可能是不同的进化等级且未装备。完全乱套。我花了几天时间才理顺这一切。大多数人不会花几天时间去做这些。

问题5. 制作

我认为这个游戏的制作想法相当有趣。制作有几个难度级别,决定高等级卡片的成功概率,但价格和失败的几率会上升。关键在于,在低难度下制作卡片没有意义。因为只有传奇卡才是王道,而只有在最大难度下才能制作。因此,实际上这就是没有选择的选择,我几乎立刻意识到了这一点,玩家也会明白。如果你有10个选项其中一个不必要——这是一个小问题。如果你有10个选项,只有一个被人使用 — 这就是设计上的大问题。同时,在摧毁卡片时,玩家不会得到任何东西:我敢保证,这是一个巨大愤怒的瞬间。至少应该给些东西,即使是无用的,只能回收资源而不付出任何代价——这会令人愤怒。

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解决方案:

区分制作复杂度的机会和收益,消除选择的单一性。可能需要计算一下,在失败时给予一些资源——例如,返还30%的齿轮,或者给予1-2张最简单的卡片。

接下来进入重磅炸弹。

问题6. 内容数量

游戏有3个地点,每个地点5个任务。就这些。也就是说,内容是有限的,最遗憾的是,它很快就会耗尽。凭借足够的努力,您可以在一天内完成游戏。这是付费游戏的策略,而非免费游戏,人们不会在这类游戏中多玩几年。显然,资源和时间有限,但在这种情况下需要考虑生成的内容、随机遭遇以及游戏重玩性的设计,游戏中不应缺少长期目标,不应该无法深入并邀请朋友一同参与。

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我知道计划中有PvP扩展的推出,希望这能帮助到这个方面。

问题7. 连接

根据玩家的反馈,另一个问题是需要持续连接互联网。这显然是为了防止欺诈和在服务器上验证操作而设置的。然而,在像《Blood Brothers》或《Clash of Clans》这样的在线游戏中,连接自然是必要的:我在和其他人玩,这样的连接需求是可以理解的。但当一款沉重、缓慢、硬核并且,最重要的是,单人游戏却要求持续连接时——这样的要求就显得毫无依据。

解决方案:

  • 将游戏定位为纯在线游戏,但那样的话主要机制应依赖于与其他玩家的互动,至少在表面上。
  • 允许在离线状态下游戏,并采取其他方式防范黑客(如果它是纯离线,甚至应该考虑是否对作弊者视而不见)。
  • 像《League of War》那样结合在线和离线模式——离线的 grind 战役,而购买、PvP、工会活动则在在线模式中。

此外,还要考虑到,受欢迎的硬核特许经营必然会吸引那些了解游戏应如何进行并对他们所喜爱的宇宙作品有很高要求的硬核粉丝。

***

总结:谢尔盖·科扎科夫、阿列克谢·萨佐诺夫和HeroCraft整个团队进行了巨大的工作,推出了最近最强大的手机游戏之一。我相信,他们获得了巨大的经验,并且非常希望通过分析表现,他们能够将《太空狼》提升到良好的利润水平,或在下一些项目中使用这一经验。

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