Pixonic的研讨会:关于概念选择
上周,Pixonic公司在其博客上开始发布培训研讨会的总结(实际上是笔记),这些研讨会是为其员工举办的。现在,大家也可以在我们的页面上查看这些内容。
在Pixonic公司内部,我们组织了培训研讨会,向员工讲解我们在游戏开发中遵循的原则及其原因。会议结束后,我会给所有人发送关键思想及实例的摘要。这些会议记录保存在谷歌文档中,公司的员工都可以查看。虽然这些材料是为内部使用所编写,并且属于特定背景的一部分,但我认为它们可能对更广泛的读者群体也有趣。
研讨会 1
部分 [1/3] — 定义
没有统一的规则来定义和衡量指标,因此同一指标可能有不同的名称,或者相反,用同一个词称呼不同的衡量方法。
以下指标用于表示相同的内容:它们旨在说明项目从一个用户、安装或下载中获得的收益。不同之处在于:
- LTV(用户终身价值) — 通常按群体(例如,我们查看的是180天的收益);
- ARPI/ARPD(每次安装/下载的平均收入) — 就是总收入除以总安装/下载量(历年来);
- ARPU(每用户平均收入) — 在某些情况下,可能表示活跃用户在一天或一个月内的收入(即某段时间内的收入,而不是用户的生命周期)。在这种情况下,活跃用户一天的收入更好称为 ARPDAU(每日活跃用户平均收入),计算方式是:一天的收入除以当天的独立用户数。
- CPI — 每次安装成本。指单次安装的费用,也可以表示广告购买方式(即按安装收费,而不是按广告展示次数收费,例如)。可以通过将所有用于获取用户的支出除以获取的用户总数(包括或不包括自然用户)来计算。
- ARPPU — 每个付费用户的平均收入。指的是从支付用户处获得的平均收入,也就是平均消费的金额。可以计算为整个生命周期内的值或特定时间段(天、月、周等)的值。
- Retention X — 用户在安装后第 X 天回归的情况。例如:在12月31日获得1000次安装,其中350人于1月1日返回(Retention-1 = 35%),到1月7日返回的有150人(Retention-7 = 15%),等等。
部分 [2/3] — 盈利能力
对我们来说,工作的一个重要条件是薪酬,而对于公司来说,项目的盈利能力也是一个重要条件。想象一下,如果有人建议你全职参与游戏开发但不支付报酬,你会同意吗?因为在这种情况下,我们只能为了满足自己的抱负、学习、实验以及验证一些最不寻常的想法而开发游戏。只要我们尚未准备好放弃应得的工资,我们就应该首先考虑项目如何产生收益,因为这样才能确保自己的收入。
为了创建盈利的游戏,至少要大致了解游戏是如何赚钱的。
1. 盈利 = LTV > CPI
我想强调一个重要的事情:从全球视角看,盈利能力取决于两项指标。这意味着可以(并且应该)在两个方向上努力:
1) 降低安装成本(CPI) — 这取决于项目点子的独特性、背景、市场需求等;
2) 提高单次安装的收入(LTV,即ARPU/ARPI/ARPD) — 取决于游戏机制(类型)、游戏内平衡、目标受众等。
因此,当你选择项目概念时,必须从可预期的指标值出发。
关于选择项目细分市场,参考 菲利普的采访:
“在社交和移动游戏刚出现时,人们认为开发尽可能大众化、休闲化的产品是正确的,这类产品目标是‘面向所有人’。但现在,面对大量相似的游戏,我们认为开发面向特定受众的细分产品是正确的选择。因此,在经过两年半的休闲游戏开发后,我们将精力集中在相当硬核的项目上,例如《行走战争机器人》。 ”
2. 关于为何难以实现盈利。
推荐阅读 Oleg Yakubenko的文章 — 这位来自ZeptoLab的分析师同事详细描述了创建盈利项目的困难。
那么,如何在移动应用市场上盈利呢?
选项 1: 应用下载后至少赚取 $3
选项 2: 强势品牌
- 早期移动品牌;
- 主机或PC游戏的移植;
- 在线上的忠实用户基础;
- 为电影推出应用。
选项 3: 产品的病毒性
肯定不会奏效的事情:
- 我们将我们的应用放到热门榜单中,便会形成自然流量;
- 苹果会对我们进行推荐;
- 博主和记者会写关于我们的内容;
- 病毒式传播。
部分 [3/3] — 风险
我想指出,在构思概念(以及选择背景/机制)时,需要考虑两个经常相对立的条件:
- 需要进入一个有钱但竞争还不太高(CPI低)的细分市场;
- 能够创造一个对于我们和玩家都能理解(习惯)的产品。
我尝试将选择进行视觉化表示:
左侧是纯粹的克隆。
总体而言,克隆是一个相当成功的模型,但为此需要:
- 尽快成为第二而非第一百位;
- 不仅要重复想法,还要复制质量,这同样非常困难;
- 理想情况下,仍需找到一个未被占据的市场(如FB的热门游戏为OK市场,AppStore的热门游戏为GooglePlay市场)。
稍微向右——是一些创意,比如将游戏移植到更具原创性的背景、更小的机制变化或增加一些额外功能。此时会出现风险:
- 更改可能没有用,甚至可能是有害的;
- 仍然需要重复产品质量,因为玩家终究会在类似产品之间做出选择。
另一方面,右侧则是绝对的“未知”,这样的游戏可能包含任何内容,甚至根本不是一款游戏。在这种未知中,往往活跃着“独立”开发者。Flappy Bird和其他999998款无人知晓的游戏就是一个典型的例子。在这种情况下,风险太高,以至于不如去赌场(而且,许多知名独立游戏的流行原因往往与游戏玩法无关,而是有其他较少为人知的原因)。
最后,在中间位置是编译的领域——这是一种将广为人知和经过验证的机制、玩法、背景、用户界面等以不寻常的方式结合在一起的方式。例如,《部落冲突》就结合了:
- 流行的策略类型,
- 以农场管理的日常经营呈现,
- 再加上极受欢迎的塔防机制
另外值得一提的是公司的第二款游戏—《海湾日》。在这款游戏中并没有编译,他们只是制作了一款品质优秀的农场游戏,增添了创新的控制方式和几种新机制(船只、钓鱼)。
因此:
- 首先,必须遵循经过时间考验的解决方案,创新 只能在实现 USP* 时出现;
- USP是为了尽量进入一个未被占据的市场(降低CPI)和/或提高用户的LTV而引入的;
- 你拥有的经验越多,能够实现的USP (以及功能)就越多,而不必重新发明轮子。例如:“这将是一款像《坦克世界》的游戏,只是为了手机,战斗将在你构建的机器人上进行,像《机甲战士》,但更休闲。”
- 在99%情况下,你都必须面对多个现有选项,并决定哪个最适合你的游戏;
换句话说,不要通过创建原始的银行账单(例如,仅保留$0.99和$99)或一些不同寻常的界面解决方案来增加项目风险。
*USP(Unique Selling Proposition)-独特的卖点,即产品的竞争优势。