31.10.2014

飞行分析:Monсу

第一次我们写关于 Boomlagoon (Monsu开发工作室)的文章是在两年多前的2012年4月。正是在那时,安提·斯滕(Antti Stén),原版《愤怒的小鸟》的首席服务器程序员,以及图马斯·埃里科宁(Tuomas Erikoinen),整个系列的首席艺术家,离开了 Rovio,以在家乡赫尔辛基成立一家新工作室。

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Boomlagoon的首个项目是2013年初发布的 Noble Nutlings,可以简单描述成《坏猪》(Bad Piggies)与《橡皮筋狂奔》(Elasto Mania)结合的坚果游戏。该游戏的反响不是很好(在metacritic上的评分为62分)。

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该项目的表现也远未理想(无论是在收入还是下载量方面)。即使在重新制作成Nutlings Tournament并通过 LINE发布后,游戏仍未“复苏”(目前在App Store中已找不到该项目的两个版本)。

不过,这并没有阻止芬兰人在2014年5月筹集360万美元,以完善和发布我们现在所谈论的跑酷游戏Monsu。

关于游戏

项目概念简单来说:跑酷和集换式卡牌游戏的结合。

但如果详细来说。

有一个角色——健壮的巨魔Monsu。你将控制他在随机生成的赛道上奔跑,试图找回从你祖传的城堡被“邪恶小人”偷走的黄金。

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你可以通过成功降落来消灭一些敌人(嗨,马里奥),而所有的建筑物都可以“正面摧毁”。在赛道上需要小心三种东西:尖锐物品、坑洞和“卡住”(角色和赛道的移动并不是总是同步的,如果及时未避开障碍,角色将死亡)。

玩家最多可以手持三张卡,这些卡以某种方式帮助Monsu在复杂地形上奔跑。例如,如果你将Big Yeti卡放在手中,那么跟随巨魔奔跑的还有一只雪人。它将以一定的周期(根据提升等级,使用软货币——黄金)来冻结敌人。

实际上,游戏玩法是这样的:巨魔快速奔跑,身后则是自动帮助他的跟班。

集换式卡牌元素

每完成五个任务(具体稍后讨论)后,玩家将获得一张随机卡。此外,卡片也可以在商店中购买。这是相当标准的:支付越多,获得更稀有和有价值卡片的几率就越高。最低价格为软货币,中等和最高价格为硬货币。

获得的卡片,如前所述,可以使用软货币进行增强。

这些卡片还可以结合,以获得特别稀有的卡。问题是,通常获取传奇卡需要找到三张特定的稀有卡。这样的组合真是令人困惑。

卡片不仅按稀有程度(普通、稀有、史诗、传奇和超级传奇)分类,还按类型分类:“个人卡”(直接由角色使用)、空中卡(飞行的怪物)和地面卡(奔跑而不飞的怪物)。

启动

每个移动程序开发者都梦想着这样的启动——在80个国家的App Store首页主横幅上出现(不过不包括美国和英国等主要西方市场;另一方面,俄罗斯和日本的这种横幅,也不错)。此外,该游戏在同一时期还进入了超过127个国家的最佳游戏名单。

不错吧?

不错!

不过,就下载量而言,从App Annie的数据来看,这并未给项目带来超级高的排名。在App Store的所有时间里,游戏仅在26个国家的下载总榜上进入前十名,仅在6个国家达到了收入总榜的前十名。公平地说,Monsu在92个国家进入了游戏总榜的前十名。然而,发布三周后,游戏在任何国家都没有进入游戏总榜的前100名。有趣的是,在收入总榜的前100名中,游戏反而进入其中,但仅在五个地区。

至于动态,通过下面的图表可以清晰地看出,留存率方面。值得注意的是,尽管在俄罗斯的App Store首页播放了游戏的横幅,但该游戏在总下载排名中仅达到了第13位。

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在收入方面的状况则不是那么简单。对于如此强大的推动的游戏来说,当然是失败,但基本上也保持了一定的交易水平。

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现在,我们来尝试分析(也就是提出假设),为什么这款游戏表现这么糟糕。我会逐步列出在游戏过程中让我困惑的几点。

第一点

主角是邪恶的巨魔Monsu。我理解,绿巨人史莱克并没有阻碍他成为公众宠儿,但他没有压迫人类,没有用长矛投掷房屋,更不会用带刺的盾牌袭击守卫。换句话说,可能观众并没有接受这个角色和他被呈现的方式。

第二点

游戏缺乏跑酷游戏常见的功能——在暂停后倒计时。玩家根本没时间准备和调整。

第三点

在大多数跑酷游戏中,如果玩家在赛道上第一次出错,会被要求以最低的虚拟货币量继续。Monsu却奇怪地要求数量为两个水晶。一个水晶在游戏中是无法购买任何东西的。显然,这个系统是经过一定平衡的(最小购买是20个水晶)。但是对于我这个玩家来说,这已经是相当大的压力——给一颗水晶复活,和给两颗水晶复活的感觉完全不同。

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第四点

游戏在任务方面有一个非常有趣的设计。实际上,这是一款无尽的跑酷游戏,但游戏中指派给玩家的任务在地图上标记。也就是说,进展是明确的,尽管游戏中的赛道始终是相同的。

但问题在于:任务经常重复(有时甚至是连续)。更严重的是,它们的难度往往与运气关系更大,而非玩家该任务应掌握的实际技能。

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第五点

游戏的一种货币化系统是消耗每次奔跑的能量。然而,这个问题在于,它并不明显。

游戏没有告诉玩家,每次奔跑都会消耗能量。能量本身,是以心形图标的形式,出现在一个屏幕上。这个图标在三消游戏中是合适的,但在跑酷游戏中呢?

因此,对巨魔来说,立即会出现大量问题。为什么会有五个心形图标,它们为什么会恢复?如果能画一个鸡腿或其他形状,那就一目了然,但现在留给人疑问。

第六点

分数的计算最初并不清晰。通常分数与条件游戏的米数/步数相对应,但在Monsu中却不是。例如,600米几乎是将近10000分。

更重要的是,分数还会通过消灭敌人和建筑物获得。最初游戏并没有显示具体多少分,现在已进行了修正。

第七点

赛道上散落的金色钻石如何转换为金币——这是个谜。为什么不直接使用金币?

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第八点

生成赛道的拼块非常少,背景也很少。你会有一种永远在同一条预制的道路上奔跑的感觉。当然,这是大多数无尽跑酷游戏的通病,但内容的匮乏显然不是解决之道。玩家不会想要继续奔跑、探索,而会知道在条件米数达到后他们会遭遇“重复”。

第九点

游戏的进展依赖于两个要素:卡牌收集和完成前面提到的任务。这是好的。

坏的是,缺乏“等级-积分乘数”的关联,这本身使得 Subway Surfers 成为热门的关键。

几乎任何无尽的跑酷游戏都会面临“阈值”或“疲惫”问题。第一种情况是某个阶段的赛道由于纯技术原因变得不可通行。但说实话,我认为这本质上就是一种设计错误。第二种情况是,为了达到新的记录,你需要花费越来越多的时间,而走向更高的速度和难度的提升停滞在某个水平。

在Subway Surfers中,第二个问题在一定程度上得到了缓解。完成每个由“三个任务”组成的任务,比如“跳100次”,玩家将获得+1的得分乘数。换句话说,分数将更快的增加,尽管赛道和你的速度没有变化。

这个解决方案为游戏任务赋予了意义,而玩家看到了进展,使他们对游戏的兴趣得以保持。

可惜的是,几乎没有人使用这个解决方案,这真的很可惜。

第十点

至于集换式卡牌元素,其主要问题之一是大多数卡牌彼此重复,或者根本没有用(或许它们的用途并不明显)。此外,没有那种特定卡牌对于某种风格的通过更有利,而另一种则适合另一种。稀有卡永远是优于普通卡的。真正对游戏玩法有影响的卡并不多(虽然它们确实存在,并且展示了巨大的潜力)。

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第十一点

在游戏中可以为Monsu购买服装。它不会影响角色的属性,并且也无法展示角色的肖像。那么,它到底有什么用呢?

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第十二点

赛道上偶尔会出现重要的奖励。问题在于,有些卡完全抵消了它们。那么,它们的意义何在?

大概就是这样。

顺便说一句,唯一让我在游戏中坚持下去的就是排行榜。与任务相关的集换元素令人厌倦,实际上没有什么可以支付的,只剩下——试图超越朋友。

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