8号房间:对付费产品的实验 - 这不再适合我们
在九月底,基辅团队 Room 8 发布了音乐游戏 Piano City,该游戏在127个国家的App Store上得到了推荐,并被Apple评选为九月最佳游戏之一。因此,我们无法错过Piano City的发布,特别是与Room 8的市场营销总监尼奈尔·格鲁纳(Ninel Gryuner)讨论了这一项目的命运。
你好!其实,我担心,现在很多人的最迫切的问题是:你们是如何在127个国家获得推荐的?但我建议还是从项目的介绍开始。你能告诉我,你们是如何想到将“钢琴”放在F2P上的吗?因为你们以前更专注于传统的货币化项目(例如Cyto和Riot Runners)?
尼奈尔·格鲁纳
你好!不完全是这样。我们之前的项目Riot Runners也有免费的版本,是与Tango消息应用一起推出的——Robot Rush for Tango。我们与DeNA在同一天发布的新颖益智游戏Popcorn Party也是F2P。实际上,我们还有三个免费玩(F2P)项目在开发中。尝试收费产品对于我们来说已经不合适了。可以谈论各种市场营销策略和流量获取方法,但最有效的还是用户获取(UA)。吸引用户到付费游戏的成本远高于他们所带来的收益。
在移动市场上,有大量的“钢琴”类产品。只需在搜索框中输入钢琴,就会立即被这些简单的钢琴模拟器项目淹没(不过也有一些华丽的日本故事驱动项目)。我想问一下:你们有没有针对的应用?
如果查看美国iOS的Top 100排行榜,可以看到至少有十多个音乐项目。我们主要关注的竞争对手是SMULE的Magic Piano和Tiny Piano。但我们希望在音乐游戏中带来更多的社交性和更多的剧情...总之,我们希望游戏的定义更加现代。
当然,我们也关注日本的项目。参加2014年的东京电玩展后,我可以说,我们可以向他们学习很多!当地开发者制作的那些项目,不仅能够激发强烈的情感,还能非常可观地盈利。
在俄罗斯进行软启动之前,项目开发了很长时间吗?
大约一年。
有多少人参与开发?
在不同阶段,参与游戏开发的人数不一样,但核心团队是八个人。
项目在七月进行了软启动,并在九月进行了打磨。你们对项目做了哪些修改?
我们在艺术方面做了很多工作——我们重新绘制了所有角色,使他们看起来更成熟,以便项目不会被视为儿童游戏。我们非常满意留存率,第二天大约有50%。此外,我们还修复了错误,增加了挑战、PvP和新内容。
我在采访开始时承诺回到一个问题,现在回来了:你们是如何在App Store获得127个国家的推荐的?与公司的代表们的合作紧密程度如何,有哪些重点?
我们没有施压。我们是借助于iOS 8的发布,向游戏中添加了对新系统的支持,增加了小部件,调整了新苹果设备的用户界面,并制作了App Preview——游戏预告片,这也是我们在这一类别中获得20个国家推荐的原因。或许,这款游戏也得到了Apple的青睐。
游戏发布已经过去两周多,能够分享初步结果吗?
我们准备了一份信息图,展示了游戏在前五天的统计数据。
发布后团队得出哪些结论?
首先,我们没有准备好如此大的服务器负载。我们预计一周内会有5万到10万的下载量。但在前几天就收到了数十万的下载。这导致一些用户无法游戏,和服务器的同步也不太顺畅。我们很快解决了这个问题,但仍然有一部分玩家流失了。
其次,不必着急。最好是打磨好产品,这样用户的认可度和Apple的推荐机会会大大增加。我们并没有很急,部分原因也因此我们在约90个国家获得了小横幅推荐。
在全球发布后,该项目的表现不错,如果根据App Annie的数据显示。不过,在推荐结束后,游戏下载量迅速下降,这可以理解,但是财务状况如何?
还有提升空间,但目前一切良好。我们正在全力以赴进行一个重大的更新,重点是病毒传播和改善货币化。
根据以往的项目,我有一种感觉,Room 8自成立以来一直在不断寻找“金矿”。这是正确的吗?可以说Piano City成为了这个金矿,未来我们可以期待工作室推出更多音乐项目吗?
可能是的。我们在继续实验,还有许多惊喜等待着大家。
不过,我们喜欢Piano City得到了用户的热烈反响,并且我们已经计划开发其他音乐游戏,同时继续改善和发展当前的游戏。
感谢你的采访!