与Mail.Ru Games进行的关于《铁沙漠》的采访
今天,Mail.Ru Games公司宣布了新移动游戏——Iron Desert,该游戏由创建了Jungle Heat的Studio Nord开发。我们联系了工作室的创意总监米哈伊尔·特里芬诺夫,询问了他对这个项目的看法。
你好!首先,祝贺你们发布公告!马上有一个问题:Iron Desert的设定风格与Jungle Heat非常相似。为什么决定不改变?有没有想要更激进地进行实验的想法?
米哈伊尔·特里芬诺夫
你好!感谢祝贺,不过幸运的是,新项目还处于起步阶段,放松还为时尚早。
我们小时候都玩过士兵和汽车。士兵的游戏我们已经做过了,现在是时候做一个关于汽车的游戏了。认真说,在开发Iron Desert的过程中,我们有几个不同的图形和理念上的解决方案。最终决定设定时,我们不仅仅依靠自己的偏好,还考虑了我们的目标受众的期待。在开发阶段,我们在感兴趣的焦点小组中进行了一系列封闭测试,最终形成了对最终产品的认识。
开发持续了多久,项目中有多少人参与?
如果谈到积极开发的话,大约花了五个月的时间。核心项目团队有17人。
发布后将有多少员工支持该游戏?
根据我们的经验,在项目正式启动后,需要不断增加团队人数,以满足玩家的所有需求。这也是我们的计划。
稍微玩了一下后,我们的印象是游戏节奏要快得多,为什么会这样?
有一些因素促使我们朝这个方向发展。这不仅和现代移动市场的趋势相关,还有我们希望玩家获得更动态和吸引人的游戏体验。我们希望玩家在游戏中总是能找到事情可做。
游戏的战役地图被划分为多个区域。我们理解,这与结构化单人游戏有关。但是PvP部分呢?它是如何可视化的?
和Jungle Heat一样,我们决定不限制玩家在PvP中的对手选择,这也是对之前问题的回应。因此,用户仍然可以随时在PvP中找到合适的对手,没有限制。因此,我们在PvE中实现了叙事部分,而PvP部分保持尽可能休闲和可获取,不会通过额外的可视化让其繁杂。
你们决定在游戏中保留建造者(在原版Boom Beach中同一时间只能建造一座建筑)。为什么?
我们认为,基地上只启动一个建筑的建造是无聊的。我们希望用户能够更深入地沉浸在游戏的氛围中。毕竟,当玩家的武器库中出现直升机、气垫船、轰炸机和公会战斗时,才会是真正有趣的时候。
我一直认为,Supercell游戏成功的一个重要原因是视频。我自己在观看其他玩家“击败”彼此时花了不止一小时。我的问题是,你们是否打算走得更远,可能和Twitch或其他服务达成协议,以便在产品准备好后立即进行类似直播?
视频直播确实是一个非常重要的社交元素。但是,市场上的移动设备种类繁多,遗憾的是,并非所有用户都能负担得起能够支持Twitch或其他类似服务的高价强大设备。我们不希望因此失去潜在玩家。同时,我们会持续关注和研究市场上出现的新解决方案。
最后一个问题:Jungle Heat会有什么期待,它会如何在Iron Desert的背景下发展?
Jungle Heat是一个独立项目,有自己的团队,发展方向也不同:进一步发展公会游戏、团队战斗(突袭)、各种游戏内事件、情节延续、独特的英雄、新的基地发展机会等等。我们在Jungle Heat和Iron Desert上都有足够宏大的计划和想法,并打算充分实现它们。
谢谢你的采访!
附言:Iron Desert计划于2014年9月底发布。